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Cris Tales (Rollenspiel) von Modus Games
Zeitmanipulation für Rollenspieler
Rollenspiel
Publisher: Modus Games
Release:
2020
2020
2020
2020
Spielinfo Bilder Videos

Eine der großen Überraschungen auf der gamescom 2019 war Cris Tales von Dreams Uncorporated, SYCK und Modus Games. In dem handgezeichneten Rollenspiel japanischer Bauart kann man die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft gleichzeitig erleben - sowohl bei der Erkundung der Spielwelt als auch in den rundenbasierten Kämpfen.



Gestern, Heute, Morgen

Der handgezeichneten 2D-Märchenwelt von Cris Tales steht ein Kataklysmus bevor. Nur die Zeitmagierin Crisbell kann Crystallis und die vier Königreiche vor der Kaiserin retten. Als Zeitmagierin kann sie vergangene, gegenwärtige und zukünftige Versionen ihrer Welt sehen und mithilfe ihrer sprechenden Begleiter-Kröte Matias auch in die anderen Zeiten eingreifen. Grafisch ist die Zeitmechanik etwas eigenwillig ungesetzt, da man sich zunächst an die übergroße Aufteilung durch das Dreieck gewöhnen muss. Alles was im Dreieck in der Mitte passiert, ist die Gegenwart. Alles war links davon zu sehen ist, ist die Vergangenheit. Auf der rechten Seite wirft man einen Blick in die Zukunft - alles gleichzeitig. Das Dreieck lässt sich verschieben, wenn man einen größeren Eindruck der anderen Zeiten brauchen sollte.

Mit diesem Zeitdreieck können so z.B. die erwachsen gewordenen Kinder in der Zukunft besucht werden. In der Vergangenheit ist ihr Platz vor dem Palast übrigens leer. Oder man organisiert die Zutaten für das Heilmittel einer Krankheit, das in der Gegenwart fehlt. Hierzu pflanzt man in der Jetzt-Zeit mit Crisbell einen Samen in den Erdboden. Blickt man in die Zukunft, hat sich aus diesem Samen ein stattlicher Baum entwickelt.

Drei Zeiten im Dreieck. In der Mitte ist die Gegenwart, links die Vergangenheit und rechts die Zukunft.
Drei Zeiten im Dreieck. In der Mitte ist die Gegenwart, links die Vergangenheit und rechts die Zukunft. Das Dreieck kann verschoben werden.

Nun kann die Begleiter-Kröte in die Zukunft hüpfen, eine Frucht des Baums holen und diese in die Gegenwart bringen, wo sie einer Apothekerin überreicht werden kann. Im Anschluss muss allerdings eine Entscheidung gefällt werden, ob die Apothekerin oder eine Frau mit mehreren Kindern gerettet werden soll. Die Auswirkungen der Handlungen sieht man direkt in der Zukunft. Die Entwickler versprechen in dem Zusammenhang, dass die Rätsel und Auswirkungen im weiteren Spielverlauf vielschichtiger werden sollen - und natürlich muss man auch einige Augen zudrücken, denn warum sollten die gleichen Charaktere auf jeder Zeitebene immer an der gleichen Position stehen, wobei das natürlich die Wiederkennung der Figuren erleichtert.

Kommt Zeit, kommt Rat

Alle Bereiche des Spiels sind in den drei Zeitformen verfügbar und daher wurde jede Grafik, jeder Hintergrund, jede Animation und jede Figur dreifach gezeichnet. Das Ganze ist zudem farblich kordiert: In der Vergangenheit dominieren warme Farben; in der Zukunft ist es eher kalt und verfallen oder überwuchert; die Gegenwart bildet die Mitte zwischen beiden Extremen.

Das Kampfmenü-Design erinnert an Persona 5.
Das Kampfmenü-Design erinnert an Persona 5.



Zukünftige Gegner aus der Vergangenheit

Auch in den rundenbasierten Kämpfen, die von ihrer Aufmachung an Persona 5 erinnern, bietet die Zeitmechanik kreative Vorgehensweisen, wobei nur Crisbell mit der Zeit hantieren darf. Die anderen Charaktere des Party-Trios haben andere, "normalere" Fähigkeiten. Sieben Figuren stehen insgesamt zur Verfügung.

Kämpft man z.B. gegen einen Ritter. So kann man ihn in die Zukunft schicken, in der er älter und gebrechlicher, aber zugleich erfahrener ist. Oder man schickt einen Drachen in die Vergangenheit, wo er noch ein Baby ist. In der Zukunft wäre der Drache hingegen ein ziemlich starker Gegner. Prinzipiell werden Gegner in die Vergangenheit flinker, aber schwächer, während sie in der Zukunft langsamer, aber ggf. mächtiger sind, weil sie neue Attacken oder Zauber gelernt haben. Man muss also genau taktieren, welcher Gegner wo, wie und wann am besten bekämpft wird - in Relation zu den eigenen Stärken.

Die VolcanoSisters wurden in die Zukunft versetzt.
Die VolcanoSisters wurden in die Zukunft versetzt. Man wird die Lebenspunkte der Gegner nicht sehen können. Stattdessen soll das Äußere veranschaulichen, wie stark der Gegner ist.

Zumal die Platzierung der Mitstreiter auf dem Zeitstrahl ebenso verändert werden kann. Anstatt einen Mitstreiter zu heilen, kann man seinen Status auf die Zeit vor dem feindlichen Angriff zurücksetzen.

Es geht aber noch weiter. In einem Bosskampf ist gegen die VolcanoSisters in der Gegenwart kein Kraut gewachsen. Sie blocken einfach alle Angriffe mit ihrem metallischen Schild. Wenn man nun ihr Schild mit einem Wasserzauber nass macht und den Gegner in die Zukunft schickt, rostet der Schild und Verteidigung wird schwächer. Schickt man übrigens einen brennenden Gegner in die Zukunft, erhält dieser sofort den kompletten Schaden des Feuer-Effekts (Schaden über Zeit). Außerdem gibt es wie in Paper Mario ein kleines Bonussystem für Attacken: Wenn man im richtigen Moment die Kampftaste drückt, wird der Angriff oder die Verteidigung besonders effektiv ausfallen.

Keine Füllcharaktere

Die Weltkarte wirkt etwas zu karg.
Die Weltkarte wirkt etwas zu karg.

Bei Cris Tales soll auf unnötige Füllcharaktere verzichtet werden. Sämtliche Nicht-Spieler-Charaktere, die allesamt mit englischer Sprachausgabe vertont sind, sollen ihren Beitrag zur Geschichte und zur Welt liefern. Die Geschichte soll insgesamt 20 Stunden lang sein (ohne Nebenquests) und mehrere Enden bieten. Zwischen den Schauplätzen wird man auf einer minimalistischen Weltkarte von Schauplatz zu Schauplatz reisen. Auch Ausflüge mit einem Luftschiff oder Boot sind geplant. Bei Steam kann eine spielbare Demo runtergeladen werden (zur Demo).

 

AUSBLICK



Auch wenn der handgezeichnete Grafikstil durchaus Geschmackssache ist und Cris Tales an manchen Stellen wunderschön , dann wiederum zu karg aussieht, ist die Idee hinter dem Taktik-Rollenspiel wirklich bemerkenswert. Durch die gleichzeitige Präsentation von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ergeben sich nämlich nicht nur kreative Aktionen: man kann auch die Auswirkungen seiner Entscheidungen gleich in der Zukunft sehen. Während die Beispiele in der Demo bisher eher überschaubar waren, sollen die Möglichkeiten in der finalen Version komplexer ausfallen. Den Kämpfen verleiht die Zeitreise-Mechanik zusätzliche Tiefe und Finesse, da sowohl die Gegner als auch die Fähigkeiten immer in den Zeitbezug gesetzt werden können. Die clevere Idee und die weitgehend charmante Umsetzung haben mich auf der gamescom 2019 jedenfalls überzeugt. Ich freue mich auf Cris Tales ... in der Zukunft (2020).

Einschätzung: sehr gut

Zum Special: Highlights der gamescom 2019

Kommentare

Caramarc schrieb am
Das sieht traumhaft aus - hoffe das wird ein Hit.
DancingDan schrieb am
Überraschung? Das Spiel wurde doch mit Demo bereits zur E3 vorgestellt?
schrieb am