Empire of Sin - Vorschau, Taktik & Strategie, PC

 

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Empire of Sin (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive
Kriminelles Imperium im Eigenbau
Taktik & Strategie
Entwickler: Romero Games
Release:
Q2 2020
Q2 2020
Q2 2020
Q2 2020
Q2 2020
Spielinfo Bilder Videos
Die Prohibition, Al Capone und Machtkämpfe zwischen Verbrecherbanden stehen im Mittelpunkt von Empire of Sin. In diesem relativ unverbrauchten Szenario servieren Romero Games und Paradox Interactive eine Wirtschaftssimulation mit Rundentaktik-Gefechten und komplexen Charakteren. Für die Vorschau haben wir die ersten Gangster kaltgestellt und Alkohol im Verborgenen gebraut ...

Als Al Capone in Chicago ...

Die große Stärke von Empire of Sin ist zweifelsohne das unverbrauchte Szenario, denn die Mischung aus Wirtschaftssimulation und Rundentaktik mit ausgearbeiteten Charakteren spielt in der kriminellen Unterwelt von Chicago zur Zeit der Prohibition in den goldenen 1920er-Jahren. Die Prohibition war das landesweite Alkoholverbot, das Herstellung, Transport und Verkauf von Alkohol umfasste. Das Verbot endete im Jahr 1933 und auch das Spiel endet in diesem Jahr.

Von 1920 bis 1933 blühte wenig überraschend der Alkoholschmuggel auf und weil der Weg von Kanada nach Chicago nicht wirklich weit war, ergaben sich neue, illegale Geschäftsmöglichkeiten, die man in dem Spiel von Romero Games und Paradox Interactive selbst als Gangsterboss nachspielen kann. Im Noir-Stil betreibt man Casinos, Brauereien, Bordelle (Obacht: sexuell übertragbare Krankheiten) und natürlich "Speakeasys" - Letzteres sind illegale Kneipen oder Clubs, in denen alkoholische Getränke trotz Verbot ausgeschenkt wurden. Mit dem verdienten Geld breitet man sein kriminelles Imperium in benachbarte Stadtteile aus, heuert neue Lakaien an, schlägt sich mit anderen Unterweltbossen herum, schmiedet Allianzen und schmiert die Polizei.

Die dynamische Gangster-Bande

Die Spielwelt wirkt durchaus stimmig und lebendig. Wenn es regnet, holen die NPCs ihre Regenschirme aus. Holt man Zeitungen aus entsprechenden Zeitungsständen, bekommt man weitere Informationen aus der damaligen Zeit präsentiert.
Die Spielwelt wirkt durchaus stimmig und lebendig. Wenn es regnet, holen die NPCs ihre Regenschirme aus. Holt man Zeitungen aus entsprechenden Zeitungsständen, bekommt man weitere Informationen aus der damaligen Zeit präsentiert.
Zu Beginn muss man sich für einen Anführer wie Al Capone oder fiktive Leuten wie Goldie Garneau entscheiden. Alle verfügen über kleinere Vorteile wie diplomatische Boni auf Basis der nationalen Herkunft, höhere Einnahmen durch Schutzgelderpressung oder niedrigere Chancen auf Raubüberfalle auf die eigenen Speakeasys durch höheren Charme. Die Gangsterchefs haben im Kampf eigene Talente und Spezialfähigkeiten, die in Kartenform präsentiert werden - ein Beispiel ist die Durchlöcherungstaktik von Al Capone mit seiner "Tommy Gun".

Kurzerhand engagiert man weitere Lakaien, die aus vorgefertigten Figuren bestehen und je nach Ruf/Respektstatus des Imperiums verfügbar werden. Sie können mit Waffen und Gegenständen verschiedener Qualitätsstufen ausgerüstet werden, die auf realen Vorbildern basieren. Auch sie verfügen über Fähigkeiten wie Heilung, Kauern oder Attacken mit Flächenwirkung, sind jedoch nicht so effektiv wie die Bosse. Die Charaktere können sich im Verlauf des Spiels dynamisch entwickeln und Beziehungen zu anderen Leuten aufbauen. Maria kann sich z.B. in einen Mitstreiter verlieben und würde mit einem Wutanfall reagieren, wenn ihr Liebster im Kampf verwundet oder gar getötet werden würde. Dieses NPC-System erinnert ein bisschen an die Interaktionen der Charaktere aus Jagged Alliance 2, was keine große Überraschung ist, denn die leitende Entwicklerin Brenda Romero war damals bei SirTech tätig und werkelte an JA2.

Treffen sich zwei Bosse
Sprachausgabe hätte die Dialoge deutlich aufgewertet.
Sprachausgabe hätte die Dialoge deutlich aufgewertet.

Außerdem kann man sich mit den Anführern der konkurrierenden Fraktionen zu Unterredungen im zwielichtigen Zigarettenqualm verabreden - und entweder Bündnisse schmieden, Kapitulationen durchdrücken oder den Kampf eröffnen. Bei diesen Dialogen darf man zwischen mehreren Entscheidungsoptionen wählen. Diese Unterredungen sind verhältnismäßig ordentlich inszeniert, da allerdings die Sprachausgabe fehlt und nur auf Text gesetzt wird, geht viel potenzielles Flair verloren.

Kommentare

Xanija schrieb am
Außer, dass Omerta ziemlich schlecht abgeschnitten hat, Test bei 4P war "Ausreichend", und das war für mich sogar noch wohlwollend. Ich fand es extrem schwach und langweilig.
Ich hoffe, dass diese Spiel seine Schwächen noch ausbügelt, würde mich über ein gutes Spiel in diesem Szenario freuen.
qkiazd schrieb am
Schade, dass OMERTA von Kalypso gar nicht erwähnt wird.
Dieser schmaler budgetierte Titel hatte eigentlich schon alles was dieser Titel als "neu" bewerben will.
Fargard schrieb am
Völlig anderes Genre, aber jetzt will ich wieder ein "echtes" Mafia 3.
Italienische Mafia statt New Orleans, Atmosphäre aus 1, sinnige Ideen aus 2+3 übernommen...hach.
Oder ein gutes Pizza Syndicate 3 - warum auch immer :O
Dabei ist die Idee von dem Ding hier auch nicht schlecht, aber von der Umsetzung her liest es sich als recht ungut :(
CroGerA schrieb am
Schade, hatte mir mehr erhofft. Naja, mal schauen was der Test bei Release sagt.
schrieb am