Neustart nach dem Ende
Im Kern funktioniert die Aufbau-Strategie
Surviving the Aftermath sehr ähnlich wie das großartige
Frostpunk: Eine Gruppe Überlebender findet sich zusammen, um den unwirtlichen Bedingungen der Postapokalypse zu trotzen. Genau wie im Hit der 11-Bit-Studios errichte ich Unterkünfte, Arzt-Zelte und schicke zunächst Sammler und Träger in die Wildnis, um rund um mein liegen gebliebenes Fahrzeug Ressourcen zu sammeln. Dabei werden zunächst Ruinen abgerissen, Holzstapel gesammelt, Brunnen errichtet und Beeren gepflückt, später per Schürfzug und Recycler, aber auch Müllberge verwertet und Schrotthaufen in Baumaterial verwandelt. Nach und nach können zudem Felder angelegt und mit Kochhäusern, Energie-Produktion, Werkzeug und Kleidungsherstellung immer komplexere Warenketten entwickelt werden.
Anders als bei Frostpunk gibt es aber keine durchgehende Umwelt-Bedrohung. Zwar finden sich Ablagerungen von nuklearem Niederschlag und es kommt immer mal wieder zu fiesen Katastrophen wie Dürren oder Fallout-Regen. Insgesamt zeigt sich die Post-Apokalypse aber deutlich zahmer als der ewige Winter, sodass vor allem die Weiterentwicklung der eigenen Kolonie und die Rückkehr zur Zivilisation im Mittelpunkt von Surviving the Aftermath steht. Zudem hat jeder Bewohner der kleinen Kolonien Vor- und Nachteile wie z.B. geringeren Widerstand gegen Strahlung durch eine Hautkrankheit oder ein höheres Produktionstempo durch eine bessere Ausbildung – etwa in der Schule des Lagers.
Auferstanden aus Ruinen: Die eigene Siedlung wächst schnell.
Außerdem ist das Siedlungsgebiet von nuklearem Abfall überzogen: Um diese Bereiche zu säubern muss ein Endlager angelegt und der Müll in energiehungrigen Stationen zunächst in Fässer verpackt werden. Spätestens wenn die Siedlung wächst, wird der belegte fruchtbare Platz wichtig für Felder und Gebäude, sodass das Aufräumen eine höhere Priorität bekommen sollte.
Kleine Entscheidungen, große Erkundung
Auch gibt es immer wieder kleine Entscheidungen wie z.B. Bestrafung von streitlustigen Einwohnern oder das Erlauben besonders gefährlicher Aktionen, die aber auch große Belohnungen mit sich führen können. Das ist nett, aber hier ist Surviving the Aftermath in den ersten Stunden längst nicht so bedrückend und drastisch wie Frostpunk.
Neben dem (pausierbaren) Echtzeit-Aufbau der Siedlung inklusive Tag-Nacht-Wechsel und Tageszyklen der Bewohner gibt es zudem auch eine in Sektoren aufgeteilte Übersichtskarte. Hier zieht man rundenbasiert so genannte Spezialisten über die Karte, plündert Ressourcenlager und bekämpft Banditen. Viele der komplexeren Materialien wie Medikamente oder auch Elektroteile findet man zunächst nur mit den Erkundungs-Experten, sodass der frühe Zugang zur Karte per Zugangstor wichtig ist. Außerdem können nur über das Tor überhaupt neue Überlebende auftauchen, um sich der eigenen Siedlung anzuschließen.
Welt(karten)weite Plünderung: Mit den Spezialisten besorgt man sich Dinge, die man zuhause (noch) nicht herstellen kann.
Auch Spezialisten haben spezielle Werte u.a. für Plünderung, Kampf und Erkundung und sind dabei als Plünderer, Späher und Anführer unterschiedlich effizient, wenn es um das Abgreifen von Materialien, Entdecken von Gebieten oder den Kampf gegen Fieslinge geht. Zudem können auf der Übersichtskarte Außenposten errichtet werden, über die weit entfernte Spezialisten ihre Beute schneller zurück ins Hauptlager schicken können. Auch für die Forschung müssen die Figuren auf der Weltkarte bestimmte Gebäude untersuchen, damit ich im Forschungsbaum neue Bereiche wie z.B. elektrische Energie, die Schule oder eine bessere Unterbringung meiner Bevölkerung freischalten kann.
Fahrzeuge & Handel
Auch Fahrzeuge spielen bereits eine Rolle. Genügend Ressourcen vorausgesetzt, können Autowracks geborgen und wieder flott gemacht werden. Mit diesen Fahrzeugen lässt sich die Übersichtskarte schneller aufdecken und auch größere Entfernungen können zügiger überbrückt werden. Zudem gibt es auch bereits die Möglichkeit, mit anderen Siedlungen Handel zu treiben. Nach der Errichtung eines Handelszentrums können so genannte „Gefälligkeiten“ angefordert oder ausgeführt werden. Für das Erfüllen von Verträgen erhält man Rufpunkte, die neue Handelsmöglichkeiten eröffnen. Geld gibt es nach dem Untergang der Zivilisation hingegen nicht mehr – Zuverlässigkeit wird zu einer Art Ersatzwährung.