Erste Schritte in der Bastion
Die einzige Zone, die ich bereits anspielen konnte, war die Bastion, also das erste Shadowlands-Gebiet. Das in Goldtönen gehalten Areal protzt mit strahlendem Himmel, ätherischen Landschaften und prunkvollen Gebäuden. In dem paradiesisch wirkenden Gebiet beginnt früher als später der normale Questalltag, nachdem man sich die besondere Bewegungsfähigkeit für das Gebiet von den Kyrianern abgeholt hat (Animagestalt: Tempo erhöht, Fallgeschwindigkeit reduziert, Vorwärtsschub; 1 Minute Cooldown).
Im Anschluss jagt man Gegner, sammelt Gegenstände wie Pflanzenteile, kämpft gegen (rare) Kreaturen und läuft von Questhub zu Questhub. Viele Quests befassten sich thematisch mit dem Tod. In einer Questreihe musste sich mein Jäger z.B. zunächst "rituell waschen", andere Kleidung anlegen und danach gegen die beschworenen dunklen Gedanken aus dem Unterbewusstsein kämpfen - oder gegen wilde Erinnerungen aus vergangenen Zeiten.
Einmal musste auch eine Rüstung in einer Schmiede hergestellt werden, indem man die richtige Reihenfolge die Steuerelemente der Schmiede anklickt und später Übungskämpfe mit Zenturionen bestreiten. In dem wirklich stimmungsvollen Gebiet stellt sich die altbekannte Routine ein. World of WarCraft bleibt World of WarCraft und auch am stark geführten Spielgefühl hat sich nichts geändert. Questgebiete, Gegner und die relevanten Gegenstände sind der Einfachheit halber klar gekennzeichnet und auf der Karte markiert - kein Vergleich zu WoW Classic. Vieles ist auf vergleichsweise hohes Tempo und "leichtes Spiel" ausgelegt.
Von Pakten und Seelenverbindungen
Als Jäger darf man eine neue Falle einsetzen. Die Resonanzfalle. Sie ignoriert die Sichtlinie und von ihr betroffene Gegner erhalten leichter kritische Treffer.
In jeder Zone, außer dem Schlund, gibt es eine zentrale Fraktion, die "Pakt" genannt wird. Jeder Pakt erzählt eine eigene Geschichte im Kreislauf des Todes und schlägt sich mit ureigenen Problemen herum. Auf dem Weg zum Schlund lernt man die vier Pakte kennen, darf ihre Spezialfähigkeiten in den Gebieten nutzen und am Ende entscheiden, mit welchem Pakt man ein dauerhaftes Bündnis eingehen will. Diese Entscheidung ist einmalig pro Charakter. Zur Wahl stehen die Kyrianer als engelsgleiche Wesen aus der Bastion, die Nekrolords aus Lichs, Kriegsherren und Spionen (Verteidiger der Schattenlande aus Maldraxxus), die Nachtfae als Hüter der Natur im Ardenwald und die vampirischen Venthyr als Bestrafer der Unwürdigen aus dem gotischen Revendreth.
Je nach Pakt-Wahl erhält man Zugriff auf das jeweilige Sanktum mit einem Missionssystem à la Legion und BfA, zwei neue aktive Fähigkeiten (eine Bewegungsfähigkeit und eine Kampffähigkeit je nach Klasse), ein aufwertbares Reittier, entsprechende Ausrüstung und eine ausgedehnte Storykampagne. Das Konzept der Pakte erinnert an die Klassenhallen und die klassenbezogenen Inhalte aus Legion, nur kondensiert in vier Fraktionen, deren Unterschiedlichkeit und Nützlichkeit sich je nach Klassenrolle noch beweisen muss.
Fortschritt dank Seelenbande
Mit den Pakten erhält man Zugriff auf neue kosmetische Rüstungsteile. Hier sind die Platte-Rüstungen zu sehen.
Auch ein Fortschrittsystem nach dem Erreichen der neuen (alten) Maximalstufe 60 ist wieder vorgesehen, und zwar die Seelenbande. Je nach Pakt und Story-Fortschritt trifft man in den Schattenlanden auf die Seelen mächtiger Helden oder Schurken aus Azeroth, mit denen man einen Bund eingehen kann. Als Beispiel wurde der exzentrische Theotar (Venthyr) auf der BlizzCon 2019 gezeigt, der eine fünf Prozent höhere Krit-Chance gegen Ziele gewährt, die über weniger Lebensenergie (in Prozent) verfügen als er selbst. Theotar ist bisher eine recht unbekannte Figur im WarCraft-Universum. Welche Charaktere bei welchem Pakt zur Verfügung stehen werden, ist nicht absehbar, aber wenn Arthas oder Uther irgendwo zur Wahl stehen könnten (Vorsicht: Spekulation!), dürfte die Ausbalancierung schwierig werden.
Die Auswahl von Pakt und Seelenbande könnte außerdem stärker vom Effizienzdenken (Was macht meinen Charakter am stärksten?) und weniger von tatsächlichen Rollenspielaspekten oder Interessen (Welche Figur finde ich am interessantesten?) beeinflusst werden. Ich bin gespannt, wie und ob Blizzard dieses Problem lösen wird. Hoffentlich wird es nicht darauf hinauslaufen, nur Figuren einzubauen, die keiner bislang kennt.
BlizzCon 2019: Theotar als mögliches Ziel für die Seelenbande.
Bei jedem Pakt kann man zwischen verschiedenen Seelen "als Partnern" wählen und bekommt so Zugang zu charakterbezogenen Quests sowie Zugriff auf einen Talentbaum, der den eigenen Charakter für die angestrebten Inhalte wie Raids oder Mythisch-Plus-Dungeons verbessern kann. Weitere Informationen haben die Entwickler nicht verraten, abgesehen davon, dass man Anima als Ressource und "Conduits" als offene Plätze für den Talentbaum in der Spielwelt finden wird. Ob die Seelenbande als Fortschrittssystem so gut wie die Artefaktewaffe mit ihrem Story-Bezug, speziellen Fähigkeiten und Herausforderungen (für Skins) oder so schlecht wie das Herz von Azeroth, das erst mit den Inhaltspatches halbwegs brauchbar gemacht wurde, ausfallen wird, bleibt abzuwarten.
Geht man mit einem Zweitcharakter in die Schattenlande, kann man sofort zu Beginn einen Pakt nach der Ankunft in Oribos auswählen, sofern man mit dem Hauptcharakter die Höchststufe erreicht hat. Somit hat man früher die paktspezifischen Vorteile und kann zudem die vier Gebiete in beliebiger Reihenfolge durchqueren.