Park Beyond: Achterbahn für Einsteiger
Das Spielprinzip von Park Beyond ist schnell umrissen – und sollte allen Theme-Park- und
RollerCoaster-Tycoon-Veteranen einigermaßen bekannt vorkommen. Auf einer leeren Fläche soll ein Spaß-Paradies entstehen. Mittels adrenalintreibender Achterbahnen, actionreicher Attraktionen und leckerer Snacks muss dann genug Geld eingenommen werden, um noch abgefahrenere Spaß-Maschinen zu erforschen und schickere Dekorationen zu platzieren.
Ordentlich was los! Die Besucherströme müssen mit einem guten Wege-Layout durch den Park geleitet werden.
Im Zentrum des Spaßparks stehen dabei wie immer die Achterbahnen. Klar, Schiffsschaukel, Krake und Co. sind cool, aber ohne die schnellen Züge auf schmalen Schienen sind Vergnügungsparks eben nur halb so vergnüglich. Der Bau findet wie bei den Genre-Vorreitern in einem eigenen Editor statt, in dem einzelne Abschnitte frei platziert werden können – vom Kettenlift bis zum Looping. Hier fällt bereits auf, dass sich Park Beyond an eine etwas andere Zielgruppe richtet als etwa Planet Coaster. Der Bau von großen Achterbahnen ist weniger komplex. Zwar kann man auch hier per Tasten-Kombination frei die Neigung der Schiene wählen oder wilde Kurven erstellen, insgesamt ist die Bedienung aber simpler. So kann etwa im Seitenmenü per Klick komfortabel zwischen den jeweiligen Schienenarten gewechselt werden. An Verbindungspunkten zwischen Elementen kann der Verlauf der Stahlschienen zudem frei verschoben werden, ohne ganze Abschnitte neu bauen zu müssen. Zudem kann man jederzeit einen Geisterzug auf die Strecke schicken, um zu sehen, wo ein Malheur droht.
Unmögliche Themenpark-Action
Zudem gibt es schon hier – neben Loopings, Bremsen etc. – Bauelemente, die in der Realität nicht machbar wären. So können Züge abseits der Schiene über den Boden geleitet werden, es gibt Kanonen, die Achterbahnen über Abgründe schießen können sowie Kreuzungen und Weichen, die Wagenreihungen aufteilen oder zusammenfügen. Das ist cool, da die virtuellen Attraktionen so deutlich wilder und aufregender gestaltet werden können. Ansonsten läuft alles wie im Genre üblich: Bevor ein Fahrgeschäft öffnet, muss eine Sicherheitsrunde abgeschlossen werden. Farben, Eingang und Warteschlange können frei festgelegt, Wagenformen und Zuglängen bestimmt werden. Beim Bau einer Achterbahn können zudem noch bestimmte Unterziele ausgewählt werden, die die Attraktion dann für eine der Zielgruppen Erwachsene, Familien oder Teenager besonders interessant machen.
Aller Anfang ist leicht: Im Achterbahn-Editor werden Adrenalin-Träume zusammengeklöppelt.
Das ist wichtig, da bei Start der Mission in der Kampagne meist ausgewählt werden muss, wer die Kernzielgruppe des neuen Parks ist. Dann gibt es z.B. Rabatte für Fahrgeschäfte, die entsprechende Voraussetzungen erfüllen. Entsprechend müssen dann auch die Achterbahnen passen, immerhin soll ja der virtuelle Dollar in der Kasse klingeln. Gleiches gilt im Übrigen auch für die Fressstände, deren Waren ebenfalls jeweils unterschiedliche Zielgruppen unterschiedlich stark ansprechen. Cool ist, dass unter der farbenfrohen, einsteigerfreundlichen Oberfläche für meinen Geschmack immer noch ausreichend Wirtschaftssimulation schlummert. Eintritt für Fahrgeschäfte muss etwa vorsichtig austariert werden, damit die Besucher auch wirklich genug zahlen, sich aber nicht auf dem Absatz umdrehen, wenn sie die Preistafel zu Gesicht bekommen. Vom Park-Eintritt bis zu den Toiletten kann alles selbst bepreist werden, sodass man viel Zeit mit Preis-Einstellungen verbringen kann, bis die Gewinne sprudeln.
Genug „Wirtschaft“ in „Simulation“
Und auch ansonsten gibt es genug Details in der Simulation: Die Bediengeschwindigkeit von Buden etwa hängt vom Umfang der Speisekarte ab – je weniger, desto schneller, allerdings sinkt dann auch die Attraktivität. Zudem gibt es klar kommunizierte Geschmacks-Trends bei den Besuchern, sodass auch hier immer wieder das Angebot umgestellt werden sollte, um den Massen gerecht zu werden. Außerdem nimmt der „Wow“-Faktor neuer Attraktionen irgendwann ab. Um trotzdem zu begeistern, muss umgebaut werden – oder eine Preissenkung stattfinden, um weiterhin Besucher in die alte Schiffsschaukel zu locken.
Die Impossifications werten Attraktionen und Läden visuell auf – und verleihen ihnen Boni für die Besucher-Zufriedenheit.
Wie üblich gibt es auch Personal, das Wege reinigt oder die Besucher als Maskottchen bei Laune hält. Auch hier gilt es zunächst, Angestellte zu finden und auf ihre Wege in den Park zu schicken, im Anschluss muss ich aber auch hier die Kosten und den Nutzen im Blick behalten und Gehälter entsprechend anpassen. Zudem brauchen die Arbeiter Ruheräume, um sich nach anstrengender Arbeit zu regenerieren. Schade ist, dass man seine Angestellten nicht greifen und irgendwo im Park fallenlassen kann, um vor Ort Klarschiff zu machen. Auch eine Zuweisung von Arbeitsgebieten ist nicht möglich.
Ordentlicher Umfang, Arbeit bis zum Launch
Achso: Bei Park Beyond gibt es eine Kampagne, vor der drei Missionen in der Vorschau-Fassung spielbar waren, sowie einen Sandbox-Modus, in dem nach Herzenslust dem Parkbau gefrönt werden kann. Die Kampagne wird durch Erzähl-Abschnitte zusammengehalten, die mit ihrer quirligen Ansprache wohl vor allem bei jüngeren Spiele-Einsteigern punkten soll. Das muss man mögen, immerhin gibt es aber wenigstens Dialog-Entscheidungen, die die Ausgestaltung der folgenden Mission beeinflussen können – etwa im Blick auf die Zielgruppe oder das Thema des Parks.
Schon zu Beginn können richtig große Achterbahnen entworfen werden.
Während die zugrundeliegenden Systeme bereits in der Beta gut funktionieren und auch die gute Kulisse bei ordentlicher Performance eine saubere Figur macht, haben die Entwickler bis zum finalen Launch aber dennoch etwas Arbeit vor sich: Gerade der Wegebau ist eine bisweilen hakelige Angelegenheit, vor allem wenn man das im Grunde sehr ordentliche Tool nutzt, um Überwege zu basteln oder größere Brücken entwirft. Dann bricht bisweilen schonmal die visuelle Verbindung, Besuchergruppen schweben über Lücken oder Texturen gehen kaputt. Diese Probleme sollten bis zum Launch aber lösbar sein. Auch das Platzieren von Attraktionen muss noch etwas präziser werden, insbesondere was die Interaktion mit dem Untergrund angeht.