Rollenspiel ist Trumpf
Interessant ist, dass es einen Wert für euren Einfluss auf die Mitstreiter gibt, die jetzt von einfachen Begleitern zu Kameraden mit emotionalem Bezug aufgewertet werden sollen - gute Ansätze dazu sind schon während des Einstiegs zu erkennen, als plötzlich eine junge Magierin stirbt, zu der man gerade erste Kontakte geknüpft hatte. Insgesamt könnt ihr bis zu vier Gefährten aufnehmen, die ihr auf Mausklick auch selbst steuern oder ausrüsten könnt. Dazu könnt ihr noch computergesteuerte Begleiter oder beschworene Wesen nehmen.
 |
| Immer wieder treiben Zwischensequenzen die Story voran oder präsentieren neue Charaktere. |
Je nachdem, welcher Gesinnung ihr angehört, welche Taten ihr vollbringt oder welche Antworten ihr gebt, kann sich das Vertrauensband lockern: Schlitzt ihr einem Dunkelzwerg, der das Dorf überfallen und Leute ermordet hat, einfach die Kehle durch? Schlagt ihr einem verängstigten Milizmann des Dorfes brutal ins Gesicht? Beleidigt ihr den Magier, weil er arrogant ist? Schön ist, dass man anhand der Einblendungen immer deutlich erkennt, wie sehr sich eure Aktionen und Antworten auswirken.
Zwar wirkte noch nicht alles so natürlich wie es sollte und bei weitem nicht so flüssig im Verhältnis von Dialogen und Gestik wie etwa in
Star Wars
: KotOR, aber das Grundgerüst überzeugt. Wichtig ist, dass es auch dramaturgisch zügig zur Sache geht: Kaum wurde der Gewinner der Wettbewerbe bejubelt, bricht auch schon das Unheil über das Dorf hinein - geschickt eingeleitet durch eine Einblendung kurz vorher: Zwei spitzohrige Grünhäute schauen von einem Hügel auf das Dorf hinab und wundern sich, dass sie dort "die Klinge" finden sollen. Egal, sie würden bei Nacht angreifen...
Dramatischer Einstieg
Am anderen Morgen habt ihr kaum Zeit zu reagieren: Plötzlich schlägt die Miliz Alarm, es brennt und eine Horde Dunkelzwerge stürmt in das Haus eures Ziehvaters. Warum eigentlich keine Orks? Euch bleibt nichts übrig, als Schwert und Schild zu ziehen. Das Kampfsystem bleibt auf Wunsch quasi rundenbasiert: Die Spacetaste friert alles ein und lässt euch jeden eurer Helden übernehmen, jeden Gegner anvisieren - in NN konntet ihr lediglich Verhaltensweisen wie "Nutze Magie" vorgeben. Dabei werden im Hintergrund automatisch die Ergebnisse ausgewürfelt und in Echtzeitkampfmanöver übertragen. Es gibt dabei aufgrund der mittlerweile modifizierten Regeln nach Version 3.5 einen wichtigen Unterschied: Die Wahl der
 |
| Der Vergrößerungszauber in Aktion: Aus unserem Kämpfer wird in null Komma nichts ein Riese... |
Waffe ist wesentlich entscheidender für die Durchschlagskraft als vor einigen Jahren. Und es gibt neue Zauber, die klasse visualisiert werden: Belegt ihr einen Freund oder eine unbeteiligte Figur mit dem Spruch "Vergrößerung", wächst er fast aus dem Bildschirm heraus.
In unseren ersten Gefechten gab es hier allerdings noch Unstimmigkeiten, wenn es um die Wahl des Aktiven ging - schließlich hat man manchmal bis zu vier Leute um sich herum, die man alle steuern darf. Auch die Kampfanimationen brauchen noch sehr viel Pflege, damit die Manöver noch eleganter und flüssiger ablaufen. Mancher Hieb sieht schon sehr ansehnlich aus, andere wirken noch zu steif. Die Steuerung bleibt ansonsten so indirekt wie im Vorgänger: Ihr könnt zwar theoretisch auch jede Figur mit den WASD-Tasten steuern, aber der Mausklick auf den Boden ist immer noch die übersichtlichere und präzisiere Wahl, zumal man dann auch schneller Schatzkisten oder Gegenstände aufnehmen kann. Die Kamera lässt sich frei drehen und zoomen, ein Doppelklick löst Aktionen wie das Öffnen einer Kiste oder ein Gespräch aus.
Kulisse und Technik
Aufgrund des frühen Status unserer spielbaren Fassung können wir erst Streiflichter auf die Kulisse und die Technik werfen. Die Aurora-Engine wurde so stark modifiziert, dass man sie jetzt in eine eigene verwandelt und "Electron" getauft hat. Es gibt sogar Szenen, da kommt man der Konkurrenz von Bethesda & Co sehr nahe. Es gibt deutlich mehr an Licht- und Schattenbildung sowie Plastizität, dazu sehr schöne Nebelbildung, feine Nähte auf Lederrüstungen und wesentlich markantere Bäume. Aber: NN2 wird alleine aufgrund seiner unsichtbaren Levelgrenzen und des eher eckigen Baukastensystems nicht mit einem offenen 3D-Rollenspiel der Marke
The Elder Scrolls IV: Oblivion 
oder dem noch polygonstärkeren
Two Worlds 
konkurrieren können. Man hat sich jedoch erkennbar Mühe gegeben, die Nebenfiguren mit Gestik, Mimik und
 |
| In Sachen Landschaft wird man zwar nicht an Oblivion rankommen. Aber wenn die Kamera ranfährt, sehen die Figuren richtig gut aus. |
Lippenbewegungen lebendiger zu gestalten. Da bei uns noch keine professionelle Sprachausgabe implementiert war, muss man das Ergebnis allerdings noch abwarten.
Aurora Toolset
Im Juli 2002 sorgte NN für eine kleine Revolution: Obwohl es dem 3D-Rollenspiel in der Kampagne vielleicht an Tiefgang mangelte, ermöglichte das Aurora Toolset endlich die Verschmelzung von Pen&Paper-Kreativität und PC-Technik - jeder konnte sein eigenes Abenteuer zaubern! Bis heute sind eine Unmenge an hervorragenden Modulen entstanden, die sogar das Hauptspiel übertrumpften. Diese Tradition will man aufrecht erhalten. Ihr werdet auch in Zukunft online mit euren Freunden eigens kreierte Szenarios erkunden können. Und: Die Abenteuer und Toolsets beider Versionen sind kompatibel.
Es gibt dabei nicht nur neue Emotes wie in bekannten Online-Rollenspielen, die euren Charakter tanzen, sich verbeugen oder flüstern lassen. Wichtiger ist, dass das Toolset stark erweitert wurde, so dass ihr ganz frische Ideen einbauen könnt. Dabei geht es nicht nur um mehr Gebäude, Gegenstände oder Monster sowie die Erstellung von Waffen, sondern auch um Quest-Technik wie Hebel, Platten, Itemübergabe und ganz wichtig: das einfache Erstellen von Dialogen über Skripte. Das war zwar schon immer möglich, soll jetzt aber intuitiver von der Hand gehen. Ganz neu ist die Möglichkeit, Festungen zu entwerfen: Schon in der Kampagne wird euer Held seine eigene Burg kennen lernen und der Editor wird den Bau und das Design dieser Festungen ebenfalls anbieten.