Kampfsystem (+)
Der bisherige Eindruck vom Kampfsystem und die Geschwindigkeit des Gemetzels ist hingegen sehr gut. Besonders im Vergleich zu
Torchlight II fällt auf, dass die einzelnen Kämpfe länger dauern und etwas langsamer sind, ohne jedoch Rasanz und Tempo vermissen zu lassen. Die Pace rund um Action und Tempo stimmt einfach - u.a. dank des wirklich gut funktionierenden Systems rund um die Gesundheitskugeln, die von manchen
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Wo der Barbar hinschlägt, wächst kein Gras mehr.
Feinden hinterlassen werden.
Des Weiteren wirken die diabolischen Gefechte brachial und machtvoll, denn wenn der Barbar mitten in ein Dutzend Untote reinspringt und durch die Wucht seines Einschlages die Kreaturen über den halben Bildschirm gepfeffert werden und zusätzlich noch Blut und Fetzen durch die Gegend fliegen, dann hat man das Gefühl einen unzerstörbaren Keulen schwingenden Muskelprotz zu kontrollieren. Zurückschleuder-Roundhouse-Kicks des Mönchs oder etwaige Angriffe der Fernkampfklassen können die Feindesscharen in gleichem Ausmaß dezimieren - lediglich der Hexendoktor tat sich mit Flächenangriffen bisher etwas schwerer.
Die Charaktere und ihre Kampffertigkeiten wirken allesamt ungeheuer mächtig und verheerend, wobei die meisten normalen Gegner keine nennenswerte Herausforderung darstellen. Nichtsdestotrotz will es mir nicht in den Sinn kommen, warum man den computergesteuerten Begleitern (z.B. beim Hexendoktor oder den Gefährten) keine Befehle oder zumindest Kampfhaltungen wie "Aggressiv" oder "Greife das an, was ich angreife" etc. geben kann - gerade der NPC-Gefährte (Templar) stirbt gerne mal im Wirbelwind des Skelettkönigs.
Schwierigkeitsgrad (+/-)
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Unterwegs in der Kathedrale
Erst mit zunehmender Spielzeit soll Diablo III schwerer werden und dann soll man bei den Gegnern aufpassen müssen - nicht unbedingt in der Beta-Version, aber z.B. in der gamescom 2011-Fassung. In der Beta konnte man mit so ziemlich jeder Klasse ohne mit der Wimper zu zucken und ohne allzu viele Treffer einzustecken locker durchkommen. Tendenziell war es leichter die Fernkampfklassen zu spielen als die Nahkämpfer, die gelegentlich in Giftwolken oder Kadaverexplosionen ordentlich Schaden kassiert haben. Mit dem Dämonenjäger sank meine Lebensenergie niemals in einem annährend gefährlichen Bereich. Oft sank die Herausforderung in der Beta in Richtung Langeweile ab.
Schwer ist etwas anderes, aber es ist ja der Auftakt bzw. die Einleitung des Spiels und zwar auf dem "normalen Schwierigkeitsgrad". Blizzard hat in diesem Zusammenhang bestätigt, dass die "Leichtigkeit" gewollt ist und die Herausforderung, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden, ansteigen soll. Und das ist hoffentlich auch so, denn ein bisschen Aufmerksamkeit und Hirnschmalz war außer bei raren Feinden oder Bossen nicht nötig. Erst später werden die Kämpfe wohl anspruchsvoller und taktischer (gamescom-Demo), da man oftmals auf Mischungen aus Nah- und Fernkämpfer trifft, schnelle und langsame Kreaturen sich abwechseln oder Feinde mit Spezialfertigkeiten auf der Bildfläche erscheinen, auf die entsprechend reagiert werden muss (wie z.B. betäubende Schläge, Verlangsamung, Verbesserung einer anderen Kreatur, Spawn neuer Viecher, Feuer-Explosion nach dem Tod etc.).
Kulisse (+)
An der Grafik und dem Art-Design scheiden sich bekanntlich die Geister, denn vielen Spielern ist Diablo III zu bunt oder comicartig. Dieser Einschätzung kann ich nicht vollends zustimmen. Ja, das Spiel ist etwas farbiger
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Der Auftakt der Beta-Version mit der Mönch-Klasse.
geworden, doch die düstere Grundatmosphäre ist weiterhin vorhanden und wird von Lichteffekten, wabernden Nebelschwaden oder finsteren Gruften keineswegs geschmälert - auch aufgespießte und an Wänden getackerte Leichen sowie der Look von New Tristram sind meiner Ansicht nach völlig stimmig und passen wie die Faust aufs Auge. Gerade in Zusammenspiel mit den ausufernden und dynamischen Bluteffekten bzw. Todesanimationen wird eine stimmungsvolle und homogene Welt geschaffen, die so wirkt als wäre der Weltuntergang bereits beschlossene Sache. Einzig und allein die Zaubereffekte (wie z.B. die knallgrünen Giftwolken) wirken unter Umständen übertrieben hell, weil sie in einem starken Kontrast zur Umgebung stehen.