Vorschau: Supreme Commander (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Supreme Commander
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Spielinfo Bilder Videos
Im Herbst 1997 kämpften Dark Reign und Total Annihilation um die Echtzeit-Strategie-Krone abseits von C&C und WarCraft. Die von Chris Taylor entwickelte Total-Zerstörung setzte sich überraschend gegen den Kontrahenten durch und trumpfte mit innovativen Features auf, die selbst bei heutigen Genre-Vertretern kaum anzutreffen sind. Jetzt arbeitet Chris Taylor an Supreme Commander, dem inoffiziellen Nachfolger zu Total Annihilation - wir konnten einen Blick darauf werfen.

Supreme Future

Drei Feinde müsst ihr sein: Aeon Illuminates, United Earth Federation und Cybran Nations bekriegen sich 1.700 Jahre in der Zukunft. "Arm" und "Core" aus Total Annihilation sind trotz ähnlichem Galaxiskrieg-Szenario passé. Soviel zur Story-Grundlage, denn bei Supreme Commander geht es einzig und allein um die Kontrolle eines gigantischen Schlachtfeldes, das bis zu 6.400 Quadratkilometer groß sein kann. Dort liefert ihr euch Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten - und zwar an mehreren Fronten gleichzeitig.

Groß und klein - die Größenverhältnisse der Einheiten sind durchaus glaubwürdig.
 
Alles beginnt mit der imposanten Landung der Commander-Einheit auf dem Planeten. Danach wird in klassischer Echtzeit-Strategie-Manier eine Basis hochgezogen, eine überschaubare Anzahl an Ressourcen gesammelt und schon beginnt die Truppen-Produktion zu Wasser, zu Lande und in der Luft. Inwiefern Gas Powered Games am Metall- und Energie-Rohstoffsystem aus Total Annihilation rüttelt, wurde bisher nicht verraten. Im damaligen Spiel brauchtet ihr für die Produktion der Einheiten vorwiegend Metall (aus Bodenquellen und wiederverwertet aus vernichteten Einheiten) und Energie ging hauptsächlich für den Betrieb von anderen Einrichtungen (Geschütztürmen, Fabriken, etc.) verloren. Jedes Gebäude ließ sich übrigens einzeln vom Stromnetz abkoppeln.

Supreme Big

Schon beim Einheitenbau fallen die erstaunlich wirkenden Größenverhältnisse auf: In der Nahansicht sieht ein Cyborg-Kämpfer im Vergleich zu einem Panzer winzig aus, der wiederum gegen einen länglichen Truppentransporter größentechnisch verblasst. Viel beeindruckender ist hingegen der Direktvergleich zwischen einem Panzer und dem Schlachtschiff. So nimmt der Kampfpott in der Nahansicht so viel Platz ein, dass ihr zur Seite scrollen müsst, um das volle Ausmaß des Schiffes zu sehen. Der eben erwähnte Tank ist gerade mal so groß wie ein Geschützturm des Schlachtschiffes.

Supreme Kampfmechanik

Und was passiert wenn das Schlachtschiff feuert? Auf diese Frage konnte Chris Taylor nur lässig schmunzeln und antwortete: "Wir halten nichts vom Schere-Stein-Papier-Prinzip wie in vielen anderen Echtzeit-Strategie-Gefechten. Wenn ein Schlachtschiff 
Die kleinen Einheiten an Bord des langen Truppentransporters können sogar im Flug auf die Feinde schießen.
mit einem richtig großen Geschütz feuert, wird das Ziel mit einem Schuss sofort vernichtet. Es ist nicht sonderlich realistisch, dass ein Panzer einem Treffer von dieser Größenordnung standhält und genauso erbarmungslos setzen wir diese Kampfmechanik um. Schließlich berechnet unsere Physik-Engine jeden Schuss und seine Flugbahn individuell."

Dies bedeutet im Klartext, dass jeder Schuss treffen oder verfehlen kann. Letzteres geschieht, wenn sich Einheiten schnell vom anvisierten Zielbereich entfernen (langsam fliegendes Geschoss oder Rakete vorausgesetzt) oder von anderen Objekten verdeckt werden. So müssen erst alle Hindernisse aus der Schussbahn geräumt werden, egal ob es Bäume, Bauwerke oder andere Einheiten sind, bevor die Geschosse ihr eigentliches Ziel treffen können. Eine Schlacht in einem Waldgebiet endet daher meist mit haufenweise entwurzelten Bäumen, die sogar physikalisch korrekt, basierend auf dem Einschlagwinkel des Geschosses umfallen. Solche Eigenarten der Projektilwaffen könnt ihr mit senkrecht startenden Raketen oder Laserwaffen aus dem Weg gehen, wobei die Reichweite der Laser nicht gerade überragend ist.

   
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Kommentare

johndoe-freename-101430 schrieb am
Ich warte auch schon sehnsüchtigst auf SupremeCommander ;)
Hoffentlich wird es dort auch so fiele Erweiterungen geben wie bei TA ;) ich kenne echt kein spiel in dem man mit ein kleinen Patch 5000!!!! Einheiten bauen kann ;) wie beim alten TA und vor allen das alle abgeschossenen Einheiten weiterhin liegen bleiben und als Rohstoffe benutzt werden können;) und natürlich auch die etlichen extra Einheiten die man sich einfach so einfügen konnte;) wenn man mal eine etwas größere Auswahl an Einheiten und Gebäuden brauchte ;)
johndoe-freename-97235 schrieb am
Ich denke, dass Supreme Commander ein echter Konkurent zu Star Trek Legecy und C&C 3 werden könnte!!! Klasse Game -> Coole Grafik!!!
johndoe-freename-61219 schrieb am
Ach ja und noch 2 kleine Anmerkungen.
a) Ich finde es sehr gut, daß man bewußt auf das alberne Schere-Stein Prinzip verzichtet, weil das irgenwie kaum noch Sinn macht meiner Meinung nach. Man Stelle sich mal übertriebener Weise vor, daß diese Mega Spinne in eine Abteilung kleinerer Mech reinbratzt und die kippen nicht um weil die nicht zu den Einheiten gehören, wogegen die Spinne eine Stärke hat - Ne macht absolut keinen Sinn!!
b) Die Sache mit den Größenverhältnissen. Man erinnere sich noch an zeiten, wo Fußsoldaten so groß wie ein Panzer waren oder noch größer. Also das war früher mal Stand der Dinge! Aber alleine die Bilder lösten schon einen kleinen WOW Effekt aus.
Trotzdem wie bei jeder Ankündigung heißt es abwarten und es liegt noch genug Zeit dazwischen.
RosaElfe schrieb am
Also nachdem TA das beste Strategiegame war, dass ich je gezockt habe, freue ich mich wahnsinnig, dass es jetzt seine verdiente Fortsetzung bekommen wird (und seien wir mal ehrlich, es ist die Fortsetzung, nur wohl diesmal mit ner Story ;) )
Die Schlachtfeldatmosphäre wird wieder mal genial werden, nichts war so grandios wie zum klassischen Soundtrack mit einer Armee von 300 Panzern durchs Terrain auf den Gegner zuzupflügen, während sich die Jäger und Bomber in der Luft darüber einen tödlichen Kampf liefern, überall brennende Trümmer herumfliegen...*schwärm*...das waren noch zeiten in TA...!
Der Vergleich mit C&C hinkt aber sehr, TA war extrem anders als alle anderen Genre Vertreter. Auch C&C arbeitete mit dem Stein-Schere-Papier Prinzip.
Bei TA war auch damals alles Physik engine. Einige Waffen waren zwar besser gegen bestimmte Einheiten oder in bestimmten Situationen, aber es wurde nicht so weit getrieben wie z.B. in Star Craft.
Willkommen in einem Strategiegame, in dem die 50 Panzer die vor der Tür stehen nicht die gegnerische Armee sind, sondern höchstens ein Spähtrupp :D
schrieb am