Glaubwürdige Science-Fiction
Mehr ist in der sehr frühen Version allerdings nicht enthalten. "Early Access" bedeutet im Fall von Interstellar Marines eine Hand voll kleiner Einsatzgebiete für den
Schnelle Wechsel der Tageszeiten und Witterungsverhältnisse sehen nicht nur gut aus, sondern ändern auch das taktische Vorgehen.
Multiplayerkampf. Die Kampagne ist noch in keiner Form enthalten. Überdachte und von Mauern umgebene Übungsareale sind es, auf denen die Marines trainieren. Dazu zählen natürliche Umgebungen wie der Sumpf sowie die engen Gänge verwinkelter Stationen. Die Technik reguliert Helligkeit und Witterung. So werden die Soldaten der Zukunft auf jede erdenkliche Situation vorbereitet.
Um dieses Training dreht sich die Geschichte: Schließlich hat die Menschheit beinahe die gesamte Galaxis erobert, der erste Kontakt mit einer anderen Art könnte unmittelbar bevorstehen. Man benötigt Marines, die es mit allem aufnehmen können, das da kommen mag. Glaubwürdige Science-Fiction will Zero Point erschaffen; Konzeptbilder und Videos erinnern an Aliens oder Battlestar Galactica. Die Entwickler versprechen eine packende Geschichte, bei der das kooperative Erleben sowohl spielerisch als auch erzählerisch im Vordergrund stehen soll.
Große Vorbilder
Vier Protagonisten wird es in der Kampagne geben – einen für jeden, falls man das Spiel kooperativ erleben will. Ob sich der Einzelne dabei als gepanzerter Scharfschütze spezialisiert, das schwere Maschinengewehr trägt oder zum Aufklärer wird, bleibt jedem selbst überlassen.
Wer sich einen
kleinen Eindruck von Interstellar Marines verschaffen, aber nicht das frühe Early-Access-Spiel bezahlen möchte, findet auf der offiziellen Webseite drei
kostenlose Prototypen.
Eine futuristische Galerie stellt dabei verschiedene Elemente des Universums vor, darunter einem Mech sowie das Transportschiff der Marines. In einem weiteren Prototyp kämpft man in verschiedenen Arealen gegen Roboter, während sich ein dritter vor allem um die Handhabung der Waffen dreht.
Erweiterungen wie größere Stärke im Nahkampf, schnelleres Nachladen oder Nachtsicht werden Erfahrungspunkte kosten. Die Stärke bestimmt außerdem, wie viel Ausrüstung ein Soldat tragen kann: Lieber ein zweites Gewehr oder zusätzliche Munition? Mit Schlagwörtern wie "klaustrophobische Raumbasen", "Charakterentwicklung" oder "Entscheidungsfreiheit in spielerisch offenen Schauplätzen" haben die Dänen mein Interesse geweckt; Details kratzen sie bislang nur an.
Sie beschreiben aber, dass Wachen, Wissenschaftler und andere Figuren nicht erst aktiviert werden, wenn man ein bestimmtes Areal erreicht, sondern eigenständig ihren Tätigkeiten nachgehen. Sie sollen reagieren, wenn man z.B. das Licht aus- oder die Sprinkleranlage einschaltet; statt vorgefertigter Szenen soll das Eingreifen der Spieler den Ablauf bestimmen. Auch Schleichen werde eine Option sein. Immerhin erhalten die Marines zwar ein Ziel, den Weg dorthin wählen sie aber selbst. Spiele wie Ghost Recon, System Shock, Half-Life und Deus Ex standen ganz offiziell als Inspirationsquellen Pate.