Vorschau: Interstellar Marines (Shooter)

von Benjamin Schmädig



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Spielinfo Bilder Videos
Glaubwürdige Science-Fiction

Mehr ist in der sehr frühen Version allerdings nicht enthalten. "Early Access" bedeutet im Fall von Interstellar Marines eine Hand voll kleiner Einsatzgebiete für den
Schnelle Wechsel der Tageszeiten und Witterungsverhältnisse sehen nicht nur gut aus, sondern ändern auch das taktische Vorgehen.
Schnelle Wechsel der Tageszeiten und Witterungsverhältnisse sehen nicht nur gut aus, sondern ändern auch das taktische Vorgehen.
Multiplayerkampf. Die Kampagne ist noch in keiner Form enthalten. Überdachte und von Mauern umgebene Übungsareale sind es, auf denen die Marines trainieren. Dazu zählen natürliche Umgebungen wie der Sumpf sowie die engen Gänge verwinkelter Stationen. Die Technik reguliert Helligkeit und Witterung. So werden die Soldaten der Zukunft auf jede erdenkliche Situation vorbereitet.

Um dieses Training dreht sich die Geschichte: Schließlich hat die Menschheit beinahe die gesamte Galaxis erobert, der erste Kontakt mit einer anderen Art könnte unmittelbar bevorstehen. Man benötigt Marines, die es mit allem aufnehmen können, das da kommen mag. Glaubwürdige Science-Fiction will Zero Point erschaffen; Konzeptbilder und Videos erinnern an Aliens oder Battlestar Galactica. Die Entwickler versprechen eine packende Geschichte, bei der das kooperative Erleben sowohl spielerisch als auch erzählerisch im Vordergrund stehen soll.

Große Vorbilder

Vier Protagonisten wird es in der Kampagne geben – einen für jeden, falls man das Spiel kooperativ erleben will. Ob sich der Einzelne dabei als gepanzerter Scharfschütze spezialisiert, das schwere Maschinengewehr trägt oder zum Aufklärer wird, bleibt jedem selbst überlassen.
Wer sich einen kleinen Eindruck von Interstellar Marines verschaffen, aber nicht das frühe Early-Access-Spiel bezahlen möchte, findet auf der offiziellen Webseite drei kostenlose Prototypen.

Eine futuristische Galerie stellt dabei verschiedene Elemente des Universums vor, darunter einem Mech sowie das Transportschiff der Marines. In einem weiteren Prototyp kämpft man in verschiedenen Arealen gegen Roboter, während sich ein dritter vor allem um die Handhabung der Waffen dreht.
Erweiterungen wie größere Stärke im Nahkampf, schnelleres Nachladen oder Nachtsicht werden Erfahrungspunkte kosten. Die Stärke bestimmt außerdem, wie viel Ausrüstung ein Soldat tragen kann: Lieber ein zweites Gewehr oder zusätzliche Munition? Mit Schlagwörtern wie "klaustrophobische Raumbasen", "Charakterentwicklung" oder "Entscheidungsfreiheit in spielerisch offenen Schauplätzen" haben die Dänen mein Interesse geweckt; Details kratzen sie bislang nur an.

Sie beschreiben aber, dass Wachen, Wissenschaftler und andere Figuren nicht erst aktiviert werden, wenn man ein bestimmtes Areal erreicht, sondern eigenständig ihren Tätigkeiten nachgehen. Sie sollen reagieren, wenn man z.B. das Licht aus- oder die Sprinkleranlage einschaltet; statt vorgefertigter Szenen soll das Eingreifen der Spieler den Ablauf bestimmen. Auch Schleichen werde eine Option sein. Immerhin erhalten die Marines zwar ein Ziel, den Weg dorthin wählen sie aber selbst. Spiele wie Ghost Recon, System Shock, Half-Life und Deus Ex standen ganz offiziell als Inspirationsquellen Pate.

 

AUSBLICK



Dass Zero Point Software viel verspricht, aber bisher wenig zeigt, dämpft meine Euphorie. Im Moment ist Interstellar Marines nur eine spielbare Konzeptstudie mit einem fantastischen Ausblick; ein vielversprechendes Fundament, auf dem bis auf das Erdgeschoss nichts gebaut wurde. Allerdings hat es diese erste Etage – ein Mehrspielermodus mit einer Hand voll Karten – schon gehörig in sich! Denn weil ich Taschenlampe, Ziellaser und die Elektronik meiner Ausrüstung sinnvoll nutze, anstatt plump ins Fadenkreuz zu ballern, werde ich stärker als sonst in die Action gesogen. Taktische Entscheidungen bestimmen die Gefechte, wenn nicht nur Eroberungspunkte, sondern auch Tageszeit und Witterung wechseln. Das Mittendringefühl ist spätestens dann beeindruckend, wenn ich in kompletter Finsternis Schritten lausche, um Gegner zu erahnen. Sollten die Entwickler dieses Erleben tatsächlich mit der spielerischen Offenheit eines Ghost Recon oder Deus Ex verknüpfen, kann ich es kaum erwarten, die restlichen Stockwerke zu betreten!

Einschätzung: gut

Kommentare

LeKwas schrieb am
Kleines Update: Jørgensen hat sich weitestgehend zurückgezogen, dafür übernehmen ein paar freiwillige Hobbyentwickler aus der Community (die sich via Discord organisieren) und werkeln manchmal unentgeltlich an IM weiter.
Falls jemand interessiert ist und sich auch an dem Quasi-Fanprojekt beteiligen möchte:
? https://discordapp.com/invite/8uWtk4x
LeKwas schrieb am
Ich copypaste mal folgendes hier rein, da die "gute" Einschätzung in der Vorschau nach heutigem Stand nicht mehr tragbar ist:
LePie hat geschrieben: ?22.09.2018 20:31An dieser Stelle eine kurze Vaporware-Warnung:
Finger weg von Interstellar Marines
Das Ding wurd anno 2005 als eine Art SciFi-Taktikshooter mit Einflüssen aus Aliens und R6 aus der Taufe gehoben und 2013 auf Steam Early Access veröffentlicht. In den Jahren seither hat sich jedoch fast nichts getan, dazugekommen sind nur ein kurzer Trainingsparcour für die Basics (laufen, schießen, Lichtschalter an- und ausschalten), zwei neue Waffentypen (Scharfschützengewehr und SMG) sowie Bots. Von der vollmundig angepriesenen Kampagne mitsamt Haialiens und Squads indes fehlt noch immer jede Spur, und Multiplayer und Co-op sind wegen einer Playerbase von eins (mich eingerechnet) nicht so wirklich gut spielbar.
Budget gibt es keins, die eingesammelten Geldmittel wurden schon 2015 verbraten, und das Entwicklerteam hat sich auf eine einzige Person ausgedünnt, welche in ihrer Freizeit dann und wann mal ne Codezeile beiträgt - und wahrscheinlich lange vor geplanter Fertigstellung an Altersschwäche verstorben sein dürfte. Derweil verweigert sich eine kleine Gruppe an Stockholm-Syndrom-Fanboys der Realität und zitiert lieber ausgelutschte Motivationspostersprüche wie "make the dream a reality", während sie ihre Userreviews gegenseitig nach oben pushen.
War ein Fehlkauf, allerdings zum reduzierten Sale-Preis und damit verschmerzbar.
Jørgensen hält noch als einziger verbliebener Entwickler verbissen und mit sämtlichem Herzblut an dem Projekt fest, und weigert sich, seinen Lebenstraum aufzugeben, jedoch ist unbestreitbar, dass der Mann vollkommen überfordert mit Project IM ist (er musste sich vor gerade einmal 1-2 Jahren erst selbst das Coden beibringen).
So wurde bspw. erst letzten Monat - also nach 14 Jahren Entwicklungszeit und 6 Jahren Early Access - das aus der Deckung Herauslehnen (zum Video) teilweise im...
FieserMoep schrieb am
Die Thematik der Taschenlampe und absoluter Dunkelheit wurde schon öfter diskutiert.
Sehr warscheinlich ist jedoch das dabei Ausrüstungsgegenstände wie IR-Geräte oder klassische Restlichverstärker einen Weg ins Spiel finden könnten.
Das Balancing sieht dabei vor das diese Geräte so wie eine Vielzahl anderer Upgrades von "XP" zu bezahlen ist die eine Gewisse Gear-Progression und Spezialisierung des Soldaten erlaubt und auch Abseits von Fertigkeiten zum Freischalten von bestimmten Items verwendung finden könnte. Insofern Verliere ich also die Möglichkeit Item X oder Y oder gar eine verbesserte Fertigkeit zu erhalten wenn ich mich für ein solches Gerät entscheide.
Des weiteren könnte ein Restlichtverstärker durchaus auch negative Folgen haben wenn man mit einem Taktischen Licht geblendet wird oder er in absoluter Dunkelheit einfach nicht Funktioniert.
Bevor jetzt aber alle "Balance" schreien sei noch angemerkt, dass das Spiel primär für den Coop-MP/SP optimiert wird und zwar Competitive-MP eine wichtige, nicht jedoch die definierende Komponente darstellt und die Mulitplayer-Server vorerst lediglich als Test-Environment dienen und in ihrer derzeitigen Form nicht als Kern des Spiels gesehen werden dürfen. Die wohl ambitioniertesten Ziele die sich die Entwickler von ZPS gesetzt haben sind nämlich bei der AI zu finden.
4P|Benjamin schrieb am
LePie hat geschrieben:Wenig Sinn macht aber, dass in den Helmen der Marines keine Nachtsichtoptik miteingebaut ist und sie bei Dunkelheit (wir sprechen hier wie bei ArmA von "richtiger" stockfinsterner Dunkelheit und nicht von ausgeleuchteten Hollywoodnächten) nur auf ihre Taschenlampen angewiesen sind.
Ja, ist halt für die Spannung im Multiplayer so. :) Und ich hoffe ehrlich gesagt, das bleibt auch so oder so ähnlich. In der Kampagne wird man Nachtsicht kaufen können, sagen die Entwickler iirc in einem Video, das ich gerade nicht zur Hand habe.
LeKwas schrieb am
rofl, die beiden worte in einem satz,
Die stehen aber nicht in einem Satz. :Häschen:
Okay, ich geb's zu, der war sehr flach ...
Edit: Ach ja, fast vergessen, das zu erwähnen: In IM haben die Waffen standardmäßig ein Reflexvisier, nur schränkt die Benutzung dessen das Sichtfeld deutlich ein (die Bildschirmränder sind dann relativ unscharf). Mit dem Laservisier kann man auch ohne Anzuvisieren einigermaßen akkurat treffen (so etwas wie ein Fadenkreuz gibt es ja nicht). Wenig Sinn macht aber, dass in den Helmen der Marines keine Nachtsichtoptik miteingebaut ist und sie bei Dunkelheit (wir sprechen hier wie bei ArmA von "richtiger" stockfinsterner Dunkelheit und nicht von ausgeleuchteten Hollywoodnächten) nur auf ihre Taschenlampen angewiesen sind.
schrieb am