Im Antlitz des Krieges
Es sind diese langen Sekunden vor dem ersten Blutvergießen. Man kann dem Feind fast ins Auge blicken, wenn es zum
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Nach dem Sturmangriff der Panzerreiter wächst kein Gras mehr: Alles, was nicht wegrennen kann, wird aufgerieben. |
Zusammenprall kommt, wenn Schwert gezogen, Hämmer geschwungen werden. Und das, was das Spiel dann zelebriert, wenn es kracht, gehört zum besten Nahkampfspektakel der Strategiewelt: Es gibt ein wildes Hauen und Stechen, beidhändige Hiebe und wütende Tritte, verzweifeltes Zusammenbrechen und blutverschmierte Plattenpanzer, zur Seite gerissene Krieger bei Pfeileinschlag und niedergetrampelte Pikeniere, sich aufbäumende Pferde und in sich zusammen sackende Ritter.
Das Team hat nach eigenen Angaben etwa 400 neue Bewegungsabläufe integriert - wo die stecken, bemerkt man hier. Natürlich erreicht
Medieval 2 hier noch keine Braveheart-Dramaturgie. Aber das braucht es auch nicht, denn selbst diese Choreografie ist unheimlich fesselnd. Zum ersten Mal entdeckt man klare Stufen der Verletzung. Es gibt den gesunden Krieger, der mit voller Kraft zuschlägt; es gibt den leicht verletzten und den blutverschmierten, der an vorderster Front wie ein roter Ritter wütet.
Ein Schwarm des Todes
Ein großes Highlight sind die Bogenschützen: Sie greifen ebenfalls asynchron zu ihren Köchern, bereiten den Schuss langsam vor und ziehen dann durch. Das Geräusch, wenn Hunderte Pfeile wie ein stählerner Schwarm in die Luft fliegen, ist schon
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Die englischen Langbögen sind die entscheidende Waffe in der Schlacht von Agincourt: Als Spieler kann man in das Dutzendfache Singen der Sehnen hinab scrollen und danach die Einschläge beobachten. |
wunderbar - vor allem, wenn man den Blick auf diese Schützen fokussiert und ganz nah ranzoomt. Aber der Moment des Einschlags dieser Langebogenpfeile kommt endlich mal an das heran, was bisher nur im Film zu sehen war: Getroffene werden zurückgeworfen, schreien auf und wenn man Brandpfeile benutzt, brechen sie wie lebende Fackeln zusammen.
Das hat sofort Auswirkungen auf die Moral: Ohne Zuversicht und mit horrenden Verlusten konfrontiert, brechen ganz Abteilungen zusammen und fliehen. Und bei aller Faszination über Kulisse, Authentizität und Akustik: Die künstliche Intelligenz wird der große Prüfstein für den Test sein. Wir haben schon einige klare Verbesserungen beobachtet, die sich auf das animierte Verhalten beziehen. Etwa, dass heranstürmende Krieger in vollem Lauf zurückschrecken und sogar Angst vor Hindernissen wie Pfählen zeigen - das sieht sehr gut aus.
Gruppenverhalten & Explosivität
Wir haben allerdings auch einige Truppenverbände beim Gegner gesehen, die einfach nicht klug eingesetzt worden sind oder Kavallerie, die sich nicht kompakt in den Feind stürzt. Obwohl sie die Chance zum Durchbruch hatten, blieben sie stehen.
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Der Einschlag der Brandpfeile sorgt für Panik in den Reihen der Franzosen - die Animationen sind fantastisch. |
Hier kann erst der Test in mehreren Schlachten und Perspektiven mehr Aufschlüsse geben. Bisher störten jedenfalls nur Kleinigkeiten, denn auch der Kampf zweier Infanterieverbände, die sich genau gegenüber stehen, wurde schon sehr gut simuliert: nur die vorderen Linien schlagen zu, werden verwundet, die hinteren rücken später nach.
Sehr gut integriert wurden auch die Feuerwaffen des späten Mittelalters bzw. der frühen Neuzeit: In der Schlacht von Pavia kommen z.B. Musketenschützen zum Einsatz, die auf kurze Distanz unheimlich laute Salven abgeben - der Moment der Zündung sieht klasse aus. Sie laden dementsprechend lange nach und rücken nur langsam vor. Dafür verursachen diese Arquebusier auch 16 Schadenspunkte, ein Bogenschütze nur 8, ein Armbrustschütze lediglich 5. Richtig gefährlich wird es, wenn die kleinen Geschütze treffen: Eine Culverine verursacht 230 Schaden und wirbelt eure Soldaten meterhoch in die Luft.