Vorschau: Painkiller: Overdose (Shooter)

von Paul Kautz



Painkiller: Overdose
Entwickler:
Release:
19.12.2007
Spielinfo Bilder Videos
Vor dreieinhalb Jahren sorgte Painkiller für breites Grinsen in den Gesichtern der Shooter-Fans, die eine ordentliche Portion Rabatz einer ausgefeilten Story vorzogen - und optisch war das gute Teil auch ein Knaller! Aber die Zeit vergibt gerade im Spielesektor keinen Stillstand: Schafft es die technisch aufgemotzte Ex-Mod Overdose, das Baller-Spektakel in moderne Gefilde zu retten?

Kein Platz mehr für Kerben!

Dass Overdose dem ursprünglichen Painkiller entwächst, merkt man von der ersten Sekunde an. Das Interface ist unverändert, die Ladezeiten ziehen sich nach wie vor wie auf einer Streckbank - und das Spielprinzip hat sich keinen Millimeter bewegt: Waffe hier, im Dutzendpack nachwachsende Gegner da, nach deren schnellem Ableben aufsammelbare Seelen dort. Ist ein Arenakampf
Ein Mal Hölle und zurück: Overdose führt das Spielprinzip von Painkiller nahtlos weiter.
beendet, öffnet sich ein Durchgang zum nächsten, wo alles von vorn beginnt - und am Ende jedes der 16 langen Levels wartet entweder ein besonders dicker Bossgegner oder ausufernd viele kleinere. Die sind zum Teil aus dem Hauptprogramm recycelt, zum Teil neu, jedenfalls rennen euch Unmengen Lavazombies, laufende Flammen, Schwert schwingende Skelettritter, Höllentrolle, Ninjas, gemeingefährliche Fächer-Geishas, armlose Skelette, Giganto-Krabbelkäfer, zündelnde Mumien, dicke Skorpione, dezent überdimensionierte Kreuzritter oder auf Teppichen fliegende Pharaonenstatuen vor den Lauf.

Auch in dieser Abteilung gibt es einige Neuzugänge: Ein Laserstrahlen verschießender Dämonenkopf, ein Schrotgewehr, das als Sekundärfeuerfunktion kleinere Feinde kurzzeitig versteinert, eine durchschlagskräftige (das ist durchaus als Wortspiel gemeint) Armbrust, oder ein MG, das nebenbei Explosivgeschosse unter der Gegnerschar verteilt. Das Spieldesign setzt nicht auf Taktik und Schleicheinlagen, der linke Zeigefinger ruht so lange schwer auf der Maustaste, bis entweder alle Gegner weg oder die Munitionsvorräte aufgebraucht sind. Falls Letzteres dazu führt, dass die Spielfigur vorzeitig ihren Schöpfer kennenlernt, dann dürfen sich Zocker mit weniger als zwei Gigabyte RAM auf eine sehr eigenwillige Interpretation von »Quickload« freuen. Bekannt ist auch das Tarot-System, mit dem ihr Spezialfähigkeiten wie temporäre Zeitlupe freischalten könnt: Dafür müsst ihr in den Levels bestimmte Aufgaben wie »Finde alle Munitionskisten« erledigen, dann dürft ihr die entsprechenden Karten benutzen.

Überdosis Effekte?

Die Grafik wurde auf einen soliden Stand gebracht, aber gerade die klobigen Gegner sind 2007 keine Augenfreude mehr.
 
2004 war Painkiller verdammt ansehnlich, 2007 ist man natürlich verwöhnt. Das war auch den Entwicklern klar, weswegen sie die betagte Engine gehörig aufgebohrt haben: Gut designte Levels von japanischen Häusern über altägyptische Wüsten bis hin zu einem Ausflug auf einem Asteroiden, ansehnliche Unschärfe-, Hitze- und Feuereffekte, gute Physiknutzung (wenn auch nicht mehr so beeindruckend wie anno Wurstbrot), cooles Renderintro - so weit, so prima. Allerdings scheinen die Feinde keine Überarbeitung genossen zu haben, die untoten Massen wirken für heutige Verhältnisse unförmig, grob und mau texturiert. Zugegeben, sehr oft bekommt man sie nicht aus der Nähe zu sehen. Und falls doch, verwandeln sie sich einen halben Atemzug später ohnehin in einen matschigen Haufen, aus dem kurz darauf eine grün schimmernde Seele wird - sammelt ihr genug davon auf, verwandelt ihr euch in einen übermächtigen Dämon, der mit den Legionen Satans schneller aufräumt als eine Putzkolonne im Auftrag von Pro 7.

   
 

AUSBLICK



Seinerzeit war Painkiller ein großer Spaß für die Mittagspause oder den Feierabend mit Aggressionspotenzial - 2007 stellt man fest, dass sich das Ganze spielerisch kein bisschen weiterentwickelt hat, was je nach Shootergeschmack und Tagesform etwas Gutes oder Schlechtes bedeuten kann. Ich mag das schön hirnlose Rabatzonk!-Gemetzel nach wie vor, allerdings ertrage ich es nicht mehr in längeren Dosen, zumal den Designern auch nach der 24. Gegnerwelle nichts anderes eingefallen ist als »Noch mehr Feinde«! Die Präsentation vermag auch keine Maßstäbe mehr zu setzen; das Spiel sieht gut aus, aber nicht sehr gut. Keine Überraschungen also, aber damit auch keine schlechten - wer Painkiller kennt und mag, weiß genau, was ihn bei Overdose erwartet.

Ersteindruck: befriedigend

Kommentare

casanoffi schrieb am
Schön, dass jemand mal wieder den Thread herauskramt :Daumenlinks:
Overdose war nicht mehr so der Bringer - selbst wenn der Protagonist diesesmal ###SPOILER### Belial himself ist und man komplett andere Waffen hat.
Die anderen Waffen sind allerdings auch schon wieder mein größter Kritikpunkt an Overdose.
Die coolsten und durchschlagskräftigsten Waffen aus dem Vorgänger haben sie rausgenommen!
Shotgun, Gatlinggun, Rocketlauncher - alles wech :cry:
Und das Gegner- und Level-Design ist auch relativ abwechslungsarm geworden.
Ebenso der Sountrack.
Battle out of Hell war dagegen eine Offenbarung :Applaus:
depe schrieb am
kommt keiner, denk ich mal :D
ps: die ersten teile sind meiner meinung viel besser
schrieb am