Japanische Dreifaltigkeit
Battle Chasers: Nightwar, das auf der gleichnamigen Comic-Reihe der 90er-Jahre basiert, ist ein Dungeon-Crawler nach klassisch japanischer Bauart, der sich in drei Bestandteile unterteilt: Bewegung auf der Weltkarte, Erkundung der Schauplätze und reichlich Kampf. Kenntnisse des Comics sind allerdings nicht erforderlich.
Unterwegs von A nach B
Alles beginnt mit dem Absturz des Luftschiffes der Battle-Chasers-Heldentruppe auf einer mysteriösen Insel, den sie nur mithilfe von Magie überleben, doch dabei wird die Gruppe auseinandergerissen. Also steht zunächst die Suche nach den Vermissten auf der Tagesordnung und während das ursprüngliche Team wieder zusammenfindet, kommen die Helden den finsteren Machenschaften einer Totenbeschwörerin auf die Spur, die es aufzuhalten gilt ...
Das Heldentrio ist auf dem Weg zum nächsten Dungeon.
Die Helden bewegt man auf der stilisierten Weltkarte von Knotenpunkt zu Knotenpunkt, spricht mit anderen Charakteren, managt die Gruppe (Ausrüstung, Tränke, Talentpunkte), kauft in Läden ein und führt im Großen und Ganzen die Geschichte fort. Die Story wird in ansehnlichen comichaften Zwischensequenzen fortgeführt, in deren Mittelpunkt die illustren Charaktere stehen. Leider sind nicht alle Zwischensequenzen mit (deutscher) Sprachausgabe vertont. Die meisten Nebenquests sind irgendwie leer ausgegangen. Die bewusst diffus gehaltenen Charaktere (ein Roboter-Golem mit Hang zur Natur, ein Mädchen mit einem magischen Handschuh, ein kauziger Magier, eine leicht bekleidete Schurkin etc.) mit ihren eigenen Stärken und Schwächen klingen auf dem Papier zwar ansprechend, bleiben jedoch oberflächlich skizziert. Ihnen fehlt es trotz der gelegentlichen teaminternen Geplänkel an Tiefgang, der in solch einer reichhaltigen Fantasywelt mit humanoiden Haien als Fischer sicher möglich gewesen wäre. Aber Battle Chasers spielt man nicht wegen der Geschichte, sondern wegen der tollen Kämpfe. Die Story plätschert nur so vor sich hin.
Im Laufe der Geschichte schließen sich weitere Charaktere dem Kampf an. Da nur drei Charaktere zur aktiven Gruppe gehören können, muss man sich immer wieder entscheiden, welche drei Personen man für eine möglichst effektive Mischung im Team haben möchte.
In manchen Dungeons muss man Fallen und Verteidigungsanlagen ausweichen. Hier gibt es zum Beispiel rotierende Sägeblätter und Feuerspucker. Gegner sind übrigens auch von Falleneffekten betroffen. Zieht man einen Gegner vor dem Aufeinandertreffen in eine Falle, so erleiden die Feinde ebenfalls Schaden.
Auf Erkundungstour
Erreichen die Helden einen relevanten Schauplatz auf der Weltkarte, kann dieser betreten werden. Diese Areale lassen sich in Echtzeit wie in einem Dungeon-Crawler aus der isometrischen Perspektive erkunden. Dort untersucht man die Umgebung, findet Schatzkisten und Materialen für das Craftingsystem, löst kleine Puzzles (meist Schalterrätsel) oder Mini-Story-Aufgaben mit Multiple-Choice-Optionen und nimmt sich vor Fallen bzw. Verteidigungsanlagen in Acht.
Obgleich man immer mit dem Heldentrio unterwegs ist, sieht man dort nur einen Charakter aktiv herumlaufen, den man aber mit einem Tastendruck wechseln kann, um andere Spezialfähigkeiten einsetzen zu können. So kann sich Schwertschwinger Garrison über eine kurze Strecke nach vorne zum Ausweichen (der Fallen) teleportieren, während Gully mit ihren überdimensionalen Handschuhen Gegner kurzzeitig betäuben kann. Letzteres kann sehr praktisch sein, denn sobald Gegner auf die Heldentruppe aufmerksam geworden sind, stürmen sie auf die Helden zu und wenn sie nicht betäubt werden oder man ihnen anders aus dem Weg gehen kann, kommt es zum Kampf. Red Monika kann zum Beispiel in "Verstohlenheit" gehen und Calibretto (Roboter) eine Gruppenheilung wirken.