Test: Fictorum (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Fictorum (Rollenspiel) von Scraping Bottom Games
Rachsüchtiger Badass-Zauberer
Release:
09.08.2017
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
In Fictorum ist man nicht als Zauberlehrling unterwegs, der von einem mysteriösen Meister angeleitet langsam die magische Leiter erklimmt. Hier kann man sein Zerstörungspotenzial von Beginn an voll ausschöpfen. Das ist auch bitter nötig. Denn als Letzter seiner Zunft wird man von einer Inquisition durch eine prozedural generierte Story gejagt, während man Zauber per Mausgeste modifiziert. Ob dabei auch zauberhafter Spaß entsteht, klären wir im Test.

Auf der zufälligen Flucht

Die Ausgangslage scheint aussichtlos: Man ist in der Rolle des so genannten „Fictorum“ als letzter seines Zauberordens nur knapp der Hinrichtung entkommen. Die anderen Magier wurden von der Inquisition getötet. Verfolgt von den Feinden muss man über die gut 30 Gebiete pro Kapitel irgendwie zum Großinquisitor gelangen, um Rache zu nehmen. Doch der Weg dorthin kann mitunter beschwerlich sein. Denn mit jedem Neustart werden nicht nur die Areale auf den Karten per Zufall bestimmt. Auch die Inhalte jedes Gebiets und wie sie miteinander verbunden sind, werden ausgewürfelt. Die Reise wird einem aber dadurch erleichtert, dass man nicht alle Schauplätze durchwandern muss, sondern auch versuchen kann, so viel Strecke wie möglich mit einem Ziehen der Figur auf der Übersichtskarte zu überwinden.

In Fictorum ist man kein gut erzogener Zauberlehrling, sondern ein mächtiger Magier auf einem tödlichen sowie zerstörerischem Rachefeldzug.
In Fictorum ist man kein gut erzogener Zauberlehrling, sondern ein mächtiger Magier auf einem tödlichen sowie zerstörerischem Rachefeldzug.
Interessanterweise wird man nicht mit jedem Schritt in das Gebiet gesetzt, wo man nun in klassischer Schulterperspektive (es lässt sich auch Ego-Sicht aktivieren) die mitunter recht großen Areale nach Kämpfern der Inquisiton sowie nützlichen Gegenständen durchsucht. Denn mit jedem neuen Bereich gibt es erst einmal einen einleitenden Text sowie ein paar Auswahlmöglichkeiten bzgl. Gesprächen, Ereignissen usw. Mit diesem Ansatz des klassischen Abenteuerbuches wird ein interessanter Kontrapunkt zu den mitunter hektischen sowie dank der prozeduralen Generierung auch mal frustrierenden Gebietserforschungen geschaffen. Schön, dass man über bestimmte Antworten den Gefechten auch aus dem Weg gehen kann oder sich die Voraussetzungen für den Ausflug ändern können. Hilft man z.B. dem für die Exekution vorgesehenen Bettler oder verhöhnt ihn bzw. bestraft ihn zusätzlich? Je nachdem kann es sein, dass man ohne Konfrontation auf die Suche nach Gegenständen gehen kann oder dass man sich erst einmal gegen einen wütenden Mob zur Wehr setzen muss.

Luft nach oben

Diese Mischung aus erzählerischer sowie aktiver Levelerkundung ist in jedem Fall interessant. Noch schöner, wäre es allerdings gewesen, wenn man einerseits Entscheidungen und Konsequenzen nicht nur auf den jeweiligen Erzähl-Abschnitt bezogen, sondern auch mit globalen Auswirkungen versehen hätte. Und wenn es innerhalb der zwar visuell variantenreichen Bereiche mehr Abwechslung beim Missionsdesign geben würde. Letztlich läuft alles darauf hinaus, dass man die Bannstrahlen deaktiviert, die einem den Teleport aus dem Level verwehren. Und der Weg dorthin ist entweder mit simplen Abklappern aller Gebäude gefüllt, um dort Ausrüstung, neue Zauber etc. zu finden.  Oder aber mit Kämpfen gegen eine nicht immer ausgewogene oder den Fähigkeiten der Spielfigur angepasste Feindesmacht. Es gibt keinerlei Rätsel oder ähnliche mechanische Variation. Immerhin ist die KI nicht sehr clever, sondern nur auf direkte Konfrontation eingestellt, so dass man
Auf den prozedural generierten Übersichtskarten sitzt einem die Inquisition permanent im Nacken.
Auf den prozedural generierten Übersichtskarten sitzt einem die Inquisition permanent im Nacken.
sich keine Sorgen machen muss, in einen Hinterhalt zu laufen. Auch die Möglichkeit, die durch die Zaubereinwirkung maroden Mauern einstürzen und auf die Gegner fallen zu lassen, ist eine nette Beigabe.

Doch hier haben wir schon das nächste Problem: Die Darstellung der Auswirkung dieser eingangs pompösen Zerstörung ist höchst inkonsequent. Denn zum Schluss bleiben immer ein paar Wände und die nahezu unbeschädigte Einrichtung stehen – was letztlich einen sehr merkwürdigen Eindruck hinterlässt. Zwar kann man nun auch das Mobiliar unter Beschuss nehmen und dem Erdboden gleichmachen, eine physikalisch korrekte Konsequenz beim Zerstören der Gebäude fehlt dennoch. Aber es fällt einem spätestens jetzt leicht, die durch ein kleines Blinken markierten Gegenstände zu erfassen und aufzunehmen. Doch die (zumeist ohnehin wenigen) NPCs nehmen alles ohne Mucken und Murren hin: Dass man ihnen die Behausung zerbombt ebenso wie den eigentlichen Diebstahl. Natürlich ist man ein mächtiger Zauberer, mit dem man sich besser nicht anlegt. Doch Fictorum hätte ungleich interessanter sein können, wenn man Boni erhält, falls man so wenig Schaden in der Umgebung anrichtet wie möglich. Oder wenn einem die Bürger aus Dankbarkeit helfen und sie einem Hinweise geben, wie man möglichst sicher die nächsten Bereiche durchschreiten kann. Irgendwas, um die auf Dauer vorhersehbare Missions-Monotonie aufzubrechen, die auch durch die Spannung des optionalen Hardcore-Modus (ohne die Option, nach einem Tod am letzten Kontrollpunkt erneut einzusteigen) nicht wettgemacht wird.

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