Super Meat Girl?
Klatsch, tot. Klatsch, tot. Hüpf, kletter, hüpf, klatsch, tot. Fans von
Super Meat Boy kennen das Prozedere, das den Spieler auch in Celeste binnen Sekunden mehr fluchen lässt als den kompletten Rest des Jahres. Eines wird hier mehr als deutlich: Lead-Entwickler Matt Thornson besitzt eine gewaltige Vorliebe für Stacheln, die den Spieler auf Anhieb ins Jenseits befördern. Ganz ohne Energieherzchen oder ähnlich weichgespülten Krempel, Gott bewahre! Weiße Stacheln, krumme Stacheln, extrafies platzierte Stacheln, Stachelhecken. Und sogar Exemplare, die immer dort aus dem Boden wachsen, wo man gerade noch über sicheren Untergrund lief – jetzt bloß nicht umdrehen! Hat der Daumen doch noch in die falsche Richtung gezuckt, darf man aber sofort wieder am Anfang der Kammer einsteigen, um es so oft wie nötig erneut zu versuchen. Tief durchatmen!
Wusch: Der "Sprint" bugsiert die Heldin mit Schwung durch die Luft.
Die Ausgangslage des klassischen Jump-n-Runs ist einfach: Protagonistin Madeline findet sich zu Beginn ihres Abenteuers am Fuße des berüchtigten Berges Celeste wieder. Warum sie ihn erklimmen möchte, weiß sie zu Beginn selbst nicht so genau. Es scheint in ihrem Leben aber einige Hürden zu geben, die sie auch metaphorisch mit ihrem Selbstfindungstrip überwinden möchte. Worum es sich dabei handelt, wird dem Spieler nach und nach in kurzen Story-Häppchen serviert, in denen Madeline mit ihren neuen Bekanntschaften über das Leben sinniert. Oft geht es um ihre Panikattacken, die sogar in einigen (langweiligen) Minispielen mittels rhythmischer Atemübungen gemeistert werden müssen. Oder es ergeben sich Probleme, weil sie ihre gegensätzlichen Gefühlsausbrüche nicht unter einen Hut bringen kann – vor allem, wenn dabei auch noch andere Gesprächspartner involviert sind.
Sabotage!
Im Laufe des Aufstiegs trifft Madeline z.B. immer wieder auf eine alte Frau, die ihre Geschichten nur mit schnippischen Kommentaren und hämischen Stakkato-Lachern quittiert. Ein weiterer sporadischer Begleiter ist Hipster-Photograph Theo aus Seattle, der mich mit seinen ständigen nervigen Instagram-Selfies beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Angenehmere Zeitgenossen sind z.B. der untote Direktor eines verlassenen Hotels, das Madeline mit ihren Hüpfausflügen erkunden muss. Oder die finstere übernatürliche Gegenspielerin, von der sie immer wieder unter Zeitdruck verfolgt wird.
Mehr Stacheln gefällig? Speedrunner können übrigens auf Wunsch einen eingebauten Timer aktivieren.
Im Zentrum des Aufstiegs steht ihre Fähigkeit zu klettern: Ähnlich wie in Cryteks
The Climb krallt man sich immer wieder an der Wand fest und klettert ein Stückchen nach oben – am besten bevor sich die Ausdauer geleert hat, so dass man gerade noch den Absprung auf den sicheren Vorsprung schafft. Den Entwicklern ist ein schönes System aus Hüpfen, Klettern und kleinen Spezialfähigkeiten gelungen: Mit Hilfe eines „Sprints“ kann man sich zwischendurch noch ein Stückchen durch die Luft katapultieren, um gefährliche Tunnel und Nischen zu durchqueren. Die Energie dafür lässt sich hier und da mit Kristallen aufladen. Oder man geht in Nebenräumen der halboffenen Levels auf die Suche nach versteckten Erdbeeren. Auch Gegner wie unter Strom stehende Flipperkugeln oder finstere Tentakel-Bosse mit Laservisier lassen sich auf der Reise blicken. Manchmal muss man zudem den passenden Weg durch ein Labyrinth finden oder den in einem Käfig gefangenen Theo durchs Level wuchten.