Nemesis 2.0
Bei der ersten Präsentation zu
Mittelerde: Schatten des Krieges hat sich Monolith, vertreten durch Michael de Plater und Kevin Stevens, vor allem darauf konzentriert, die Erweiterungen des so genannten Nemesis-Systems vorzustellen. Zur Erinnerung: Dahinter verbarg sich eine Mechanik, mit deren Hilfe im Vorgänger die gegnerischen Offiziere und War Chiefs nach zufälligen Algorithmen erstellt wurden. Dies sorgte dafür, dass die Spieler individualisierte Gegner und Erzfeinde bekamen und schließlich jeder Waldläufer im Rahmen der festgelegten Hauptgeschichte personalisierte Variationen erleben durfte. Direkt damit verbunden war das gesellschaftliche System der Ork-Stämme, die Sympathien und Abneigungen für ihre Stammesgenossen hegten und die man für seine Zwecke nutzen konnte.
Festungs-Eroberungen sind ein neues Element und wurden mit der Kernmechanik des Nemesis-Systems verknüpft.
In Schatten des Krieges möchte man mehr von allem bieten. Es gibt einen ganzen Haufen neuer Parameter, mit denen die Hauptmänner und War Chiefs ausgestatten werden können - dazu gehören frische Klassen ebenso Vorlieben, Fähigkeiten oder Anfälligkeiten. Man wird neuerdings auch auf Olog-Hai (Trolle) als Nemesis treffen, so dass die Bandbreite an Generierungs-Optionen für die Nemesis und damit auch Individualisierung des Spielerlebnisses stark vergrößert wird. Die Orks gehören nun diversen Stämmen an, die ihre Basisfähigkeiten, Aussehen oder Ausrüstung mit definieren. Zusätzlich wird die Hierarchie um einen Overlord aufgestockt, der vor allem bei den ebenfalls frischen Festungseroberungen eine Rolle spielt. Besonderes Augenmerk scheint man auch auf die erweiterten Beziehungsgeflechte zwischen Talion und seinen kontrollierten Alliierten zu legen. Man soll auch vermehrt auf Eigenschaften wie Loyalität, bedingungsloser Gehorsam und Verrat samt vieler dazwischen liegender Grautöne treffen. Das klingt alles sehr gut, doch den Beweis dafür blieb man in dieser weitgehend geskripteten, aber live vorgespielten Präsentation noch schuldig.
Fast wie Helms Klamm
Je nachdem, wer der neue Overlord ist, ändern sich Aussehen und Effektivität der Festung.
Stattdessen hat Monolith bei der Eroberung der Festung auch die überarbeitete Kulisse vorgestellt. Hinsichtlich der Kampfanimationen bzw. der Kollisionsabfrage lief zwar noch nicht alles ganz sauber, doch der Rest kann sich sehen lassen. Beim Design der Figuren sind deutlich mehr Details zu sehen, die Mimik ist überzeugend und bei den Rüstungen sowie Waffen ist ebenfalls mehr Feinarbeit zu erkennen. Die Inszenierung ist mit ihren Kamerafahrten und schnellen Schnitten ebenfalls kinoreif. In den verschiedenen Stufen der Eroberung, die wiederum auch abhängig von den in der Festung stationierten War Chiefs zu sein scheinen, werden Mauern eingerissen, gehen dutzende von Orks in Flammen auf und schlagen sich zig Trolle und Soldaten gegenseitig den Schädel ein, während Talion seinem tödlichen Handwerk nachgeht. Denn natürlich ist er im Zusammenspiel mit den erweiterten Geist-Fähigkeiten Celebrimbors immer noch der Dreh- und Angelpunkt. Das Klettern und die Kämpfe machen zwar immer noch den Eindruck, dass diese Elemente wie im Vorgänger mechanisch nicht komplett ausgereizt werden. Doch eindrucksvoll sind die schnellen Wechsel zwischen Geisterwelt und den Angriffen des Ringschmieds, dem Bogenschießen sowie den brachialen Nahkampf-Attacken von Talion allemal - nicht zuletzt auch, weil auch an visueller Gewalt nicht gespart wird. Die Orks verlieren Gliedmaßen und häufig ihre Köpfe, was letztlich die auch hinsichtlich des Artdesigns nach wie vor gesuchte Nähe zu Peter Jacksons Mittelerde-Filmen unterstreicht.