Vorschau: Surviving Mars (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Surviving Mars (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive
Ein Sandkasten auf dem roten Planeten
Release:
15.03.2018
15.03.2018
15.03.2018
15.03.2018
15.03.2018
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In Surviving Mars von Haemimont Games und Paradox Interactive darf man den Mars besiedeln und dort eine autarke Siedlung errichten. Wie die Eroberung der neuen Welt in dem Science-Fiction-Aufbauspiel der Macher von Victor Vran, Tropico 5 und Omerta vonstattengeht, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Ein Sandkasten mit rotem Sand

Bevor die Besiedlung des Mars beginnt, muss man sich für einen "Sponsor" entscheiden, der bestimmte Meilensteine bzw. Ziele vorgibt. Eine Fraktion möchte zum Beispiel eine gewisse Einwohnerzahl erreichen, während sich eine andere Partei irgendwelche Forschungsergebnisse verspricht. Eine storygetriebene Kampagne wird es nicht geben, stattdessen darf man nach eigenem Gutdünken eine sich selbst versorgende Siedlung auf dem roten Planeten aufbauen. "Sandbox" ist das Zauberwort. Obwohl es keine Geschichte, keine Story-Struktur und keine Szenarien geben wird, wird es bei jedem Spieldurchgang ("Playthough"), der von den Entwicklern grob geschätzt zwischen acht und zwölf Stunden dauern soll, ein Mysterium zu lösen geben - quasi eine Serie von Mini-Zielen, zu denen Haemimont Games noch nichts verraten wollte. Für weitere Abwechslung sollen Events auf der Erde sorgen, welche die Kolonie beeinflussen können, wie z.B. der Ausbruch des Dritten Weltkriegs.

Erst die Roboter …

Ist ein Sponsor gefunden, darf man sich einen Landeplatz auf der Oberfläche frei aussuchen. Die ausgewählte Landeposition legt dabei den Schwierigkeitsgrad der Partie fest, da es nicht überall Ressourcen in Überfluss gibt und manche Areale von Sandstürmen, extremer Kälte, Meteoren oder Sandtornados heimgesucht werden. Katastrophen können übrigens nicht abgeschaltet werden. Sie sind ein fester Bestandteil der Marseroberung.

Auf der Marsoberfläche müssen zunächst die Grundlagen geschaffen bzw. errichtet werden, damit später dort Menschen leben können.
Auf der Marsoberfläche müssen zunächst die Grundlagen geschaffen bzw. errichtet werden, damit dort später überhaupt Menschen leben können.
Mit der ersten Landekapsel betreten noch keine Menschen den roten Planeten. Zunächst hinterlassen nur Roboter ihre Fußspuren im Sand und beginnen mit der eigentlichen Vorbereitung der Besiedlung. Diese Roboter bauen erste Gebäude und stellen die Versorgung mit den wichtigsten Ressourcen wie Sauerstoff, Wasser, Energie (Solarzellen oder Wind) und Regolith (Baustoff) sicher - wobei Solarzellen in der Nacht keine Energie produzieren und man deswegen Energiespeicher hochziehen muss. Sandstürme und andere Katastrophen bedrohen ebenfalls die Produktion von überlebenswichtigen Ressourcen und Materialen. Im Zuge der ersten Spielphase muss die Rakete mit Ressourcen "wieder aufgeladen" und zur Erde zurückgeschickt werden. Zu den verfügbaren bzw. notwendigen Rohstoffen/Waren gehören u. a. Nahrung, Elektronik, Treibstoff, Maschinenbauteile und Polymere. Wie komplex die Produktionsketten und wie umfangreich die Wirtschaftselemente sein werden, lässt sich bislang nicht abschätzen.

… dann die Menschen

Sobald die Versorgungsgrundlagen geschaffen und komplexere Aufgaben gefragt sind, müssen Menschen zum Mars geflogen werden - zum Beispiel wenn man Gold abbauen und zur Erde schicken bzw. exportieren möchte, je nach Aufgabe des Sponsors. Wichtig ist, dass man sich vorab Gedanken darüber macht, welche Berufe oder welche Fähigkeiten die Menschen haben sollen, die man auf den Mars schickt. Falls Gold gefördert werden soll, scheint es sinnvoll zu sein, zumindest einige Geologen im Team zu haben. Im entsprechenden Rekrutierungsbildschirm der Mars-Mission kann man die Siedlertruppe aus diversen Charakteren zusammengestellt.
Wohnblöcke, Kasino und Co. werden ausschließlich in
Wohnblöcke, Kasino und Co. werden ausschließlich in 'Domes' gebaut.
So lassen sich gezielt Ingenieure, Wissenschaftler, Mediziner oder auch Personen ohne Spezialisierung auswählen, wobei jeder Charakter unterschiedliche positive und negative Attribute hat. Zu den negativen Traits gehört zum Beispiel Hypochonder, Zocker, Workaholic, nervös oder faul, was wiederum bestimmte Gegenmaßnahmen erfordert.

Nach der Landung auf dem Mars leben die Menschen auf dem roten Planeten in sogenannten "Domes". Solche "Domes" sind große Gebäude mit kuppelförmigen Glasdach, in denen ein erdähnliches Klima herrscht. Dort lassen sich weitere Gebäude platzieren, jedoch ist der Bauplatz begrenzt und man muss sich Gedanken machen, welche Einrichtungen dort sinnvoll sind und auf welche man eher verzichten kann. Hat man einen Geologen mit Zocker-Affinität hochgeschickt, sollte zum Beispiel im Dome ein Kasino stehen und für einen Hypochonder ist medizinische Versorgung unumgänglich. Darüber hinaus muss man sich neben den Eigenarten auch um die normalen Bedürfnisse in den Bereichen Gesundheit (Wasser, Sauerstoff), geistige Gesundheit (Stress; psychotische Ausbrüche bei niedrigen Werten), Komfort (Ziel: Kinder bekommen) und Moral (Zustimmung und Ablehnung) kümmern. Hierzu lassen sich Gebäude wie Wohnungen, Restaurants, Sicherheitsfirmen, Lebensmittelgeschäfte etc. hoch ziehen.  Nachdem also die Menschen gelandet sind und im Dome die Grundversorgung sichergestellt wurde, kann die Förderung des Golderzes, die Verfeinerung und letztendlich die Lieferung an den blauen Planeten losgehen.
 

AUSBLICK



Die Marsbesiedlung von Haemimont Games und Paradox Interactive klingt auf dem Papier ganz gut durchdacht. Der Sponsor der Mission mit unterschiedlichen Meilensteinen, die Roboterphase zur Errichtung der Grundstruktur und der anschließende Aufbau einer Kolonie mit Menschen, die zudem Bedürfnisse und individuelle Eigenarten haben, wirken allesamt interessant, jedoch kann ich bisher nicht abschätzen, wie tief und vielfältig die tragenden Wirtschaftskreisläufe sein werden. Gerade vor dem Hintergrund, dass es keine Story, keine Kampagne und keinen Mehrspieler-Modus geben wird, hoffe ich, dass das Aufbauspiel genug Herausforderung und Wiederspielwert bieten wird. Die von den Entwicklern in dem Zusammenhang versprochenen Überlebensaspekte könnten hier hilfreich sein, jedoch war davon bisher wenig bis gar nichts zu sehen.

Einschätzung: befriedigend
Surviving Mars ab 6,99€ bei kaufen
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Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
So, jetzt bin ich praktisch komplett "durch". Habe jetzt alle notwendigen Technologien erforscht und noch Technologien unerforscht, die mir praktisch nichts (mehr) bringen. Guthaben beim Sponsor, wo ich eh schon zig Mrd. habe, oder noch schnelleres Bevölkerungswachstum.
Ziwschenzeitlich gab es nochmal eine heikle Phase, wo sich meine Kolonisten wie die Karnickel vermehrt haben und ich eher das Problem hatte, schnell genug neue Habitate nachzubauen oder temporär mal die Nahrung knapp wurde, aber jetzt habe ich an Sol 266 knapp 1300 Kolonisten (die es immernoch treiben wie die Karnickel) und sowohl Ressourcen als auch Sponsorguthaben im Überfluss.
"Problem" ist mittlerweile eher, das meine Kolonisten arbeitslos sind. Weil ich ohnehin von allem genug habe und die Froschung durch ist bringt noch mehr von sowieso schon verdammt viel hal auch nichts mehr.
Das eine Spiel hat mich jetzt allerdings auch cshon 25h beschäftigt. Vorher waren noch einige Spiele um die Umwelt und Mechaniken kennen zu lernen. Insgesamt knapp 40h Spielzeit für 40?. Letztendlich liegt das in meinem Maßstab bei "hat sich gelohnt".
casanoffi schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: ?21.03.2018 13:33 Das "Problem" machst du dir aber selber. Ich kann ja verstehen, wenn man sich über Spiele aufregt, die man sich dank Massen an DLCs erst aus Häppchen zusammenkaufen muss, aber der Season Pass basiert doch nur auf diesen DLCs und niemand zwingt dich den zu kaufen und damit schon vorab irgendwelche DLCs zu bezahlen, die du noch gar nicht kennst. Dann kauf ihn halt einfach nicht. Sorry, aber dafür kann ich absolut gar kein Verständnis entwickeln, bzw. schon fast als sich selbst ein Bein stellen bezeichnen.
Die unterschiedlichen Editionen sind eigentlich das gleiche selbstgemacht Problem. Brauchst du Artwork oder den Soundtrack separat? Du willst mglw. einfach nur das Spiel spielen? Dann nimm einfach die günstigste Edition, fertig. Du musst dir auch kein Fan-T-Shirt kaufen, wenn du nicht willst, auch wenn es dich nevt, dass es welche gibt... Da kann ich echt nicht verstehen, was daran ein Problem sein soll, also weder politisch, noch ideologisch, noch logisch, ...
Ob es bei Stellaris einen Season Pass gab, weiß ich nicht. Ich ignoriere die grundsätzlich. Es waren allerdings schon DLCs angekündigt, nicht welche oder was da drin sein wird, aber es war bekannt, dass es DLCs geben wird.
Dass ich mir da rein aus Prinzip selbst ein Problem generiere, ist mir klar.
Ich kann das Zeug auch einfach ignorieren, was ich bisher immer sehr erfolgreich konnte, weil ich es einfach nicht brauche.
Klarer Fall von, wenn man sonst keine Probleme hat, muss man sich welche erfinden :wink:
Liesel Weppen schrieb am
casanoffi hat geschrieben: ?21.03.2018 11:51 Bei SM nerven mich einfach nur die unterschiedlichen Editionen. Und natürlich der Season Pass.
Das "Problem" machst du dir aber selber. Ich kann ja verstehen, wenn man sich über Spiele aufregt, die man sich dank Massen an DLCs erst aus Häppchen zusammenkaufen muss, aber der Season Pass basiert doch nur auf diesen DLCs und niemand zwingt dich den zu kaufen und damit schon vorab irgendwelche DLCs zu bezahlen, die du noch gar nicht kennst. Dann kauf ihn halt einfach nicht. Sorry, aber dafür kann ich absolut gar kein Verständnis entwickeln, bzw. schon fast als sich selbst ein Bein stellen bezeichnen.
Die unterschiedlichen Editionen sind eigentlich das gleiche selbstgemacht Problem. Brauchst du Artwork oder den Soundtrack separat? Du willst mglw. einfach nur das Spiel spielen? Dann nimm einfach die günstigste Edition, fertig. Du musst dir auch kein Fan-T-Shirt kaufen, wenn du nicht willst, auch wenn es dich nevt, dass es welche gibt... Da kann ich echt nicht verstehen, was daran ein Problem sein soll, also weder politisch, noch ideologisch, noch logisch, ...
Ob es bei Stellaris einen Season Pass gab, weiß ich nicht. Ich ignoriere die grundsätzlich. Es waren allerdings schon DLCs angekündigt, nicht welche oder was da drin sein wird, aber es war bekannt, dass es DLCs geben wird.
casanoffi schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: ?21.03.2018 11:41Weißt du mehr als der Rest der Welt über die DLCs für SM? Es gibt doch noch gar keine, und es ist nicht bekannt, was da überhaupt kommen wird, oder? War mit Stellaris aber genauso. Wie kann dich jetzt schon stören, was du noch gar nicht kennst?
Da hatte ich mich missverständlich ausgedrückt, sorry.
Season Passes (nicht DLCs im allgemeinen) stören mich i. d. R. immer.
Einfach aus Prinzip - was im Vorfeld anbieten, was noch niemand kennt, finde ich bescheuert.
Bei Stellaris kann ich mich nicht erinnern, dass beim Release ein Season Pass angeboten wurde.
Da kamen die DLCs später ohne Vorwarnung, oder?
Bei SM nerven mich einfach nur die unterschiedlichen Editionen. Und natürlich der Season Pass.
Liesel Weppen schrieb am
casanoffi hat geschrieben: ?21.03.2018 08:40 Und genau ein solches Spielprinzip liebe ich, weil es mich nur in der Anfangsphase stresst.
Zuerst die Arbeit, dann das Vergnügen, sozusagen :D
Dann ist aber SM so wie es jetzt ist genau das richtige Spiel für dich.
casanoffi hat geschrieben: ?20.03.2018 16:04 Bei Stellaris störten und interessierten mich die DLCs auch nicht sonderlich. Bei Surviving Mars schon ^^
Ist natürlich alles sehr subjektiv, keine Frage.
Weißt du mehr als der Rest der Welt über die DLCs für SM? Es gibt doch noch gar keine, und es ist nicht bekannt, was da überhaupt kommen wird, oder? War mit Stellaris aber genauso. Wie kann dich jetzt schon stören, was du noch gar nicht kennst?
casanoffi hat geschrieben: ?20.03.2018 16:04 Was ich aber gar nicht geschluckt bekomme, ist der Season Pass.
Was soll der Kram bei einer *** Aufbau-Sim? Fand ich schon bei Sim City und Cities Skyline beschissen.
Ich mag zwar auch keine DLCs und Season Passes, aber gerade Aufbau-Sim ist doch prädestiniert für DLCs (und Microtransaktionen). Geht doch nirgends einfach als hier, einzelne "Bauteile" separat zu verkaufen.
schrieb am