Vorschau: Total War: Three Kingdoms (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Total War: Three Kingdoms (Taktik & Strategie) von Sega
Musou-Strategie statt Geländetaktik
Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
23.05.2019
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
War Total War Saga: Thrones of Britannia nur als Zwischenschritt angesetzt, wollen die Briten von Creative Assembly mit der Hauptserie mit Total War: Three Kingdoms neue Impulse setzen. Die Zeit der streitenden Reiche im feudalen China soll von legendären Kriegern und großen Schlachten geprägt sein. Wir konnten auf der Gamescom bereits die nächtliche „Falle von Sun Ren“ anspielen. 
Ein romantisiertes China
Das Gefecht war eine der neuen Überfall-Missionen in denen man sich neuerdings nicht nur gegen den Feind behaupten kann, sondern auch Möglichkeit hat, sich in Richtung eines Kartenausgang zurückziehen. Dann verliert man zwar die Schlacht, kann aber seine Truppen behalten um ganz im Sinne von Sun Tsu an einem anderen Tag zu kämpfen. In der gezeigten Version zogen wir in der „romatisierten Version“ des antiken China in die Schlacht. Hier besitzen die Generäle übermenschliche Fähigkeiten, die sie, ähnlich wie bei den Musou-Prüglern der Warriors-Reihe ganze Armeen zermalmen lässt. Schon dieser Faktor fällt aber schnell negativ auf – passen die übermächtigen Heldeneinheiten bei Total War: Warhammer nämlich noch ins Bild und bilden zusammen mit gigantischen Monstern eine stimmige Fantasy-Kulisse, sind die Anführer im alten China bestenfalls unauffällig und im schlimmsten Fall eine nervige neue Mikromanagement-Falle. 
Besonders störend wird dies, wenn sich verfeindete Heroen zum Duell auf dem Schlachtfeld treffen und die gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, da ihre Spezialfähigkeiten wie z.B. die Attacke mit einem brennenden Schwert manuell ausgelöst werden müssen. Das lenkt ab, da die Schlacht natürlich nicht pausiert – ich muss also meine Flanken weiterhin im Blick haben, meine Kavallerie dirigieren, meine Plänkler zurückziehen, und gleichzeitig die winzigen Superhelden beobachten, deren Verlust verheerende Auswirkungen auf meine Truppen-Moral haben könnte. Das ist keine weitere, coole, aufregende taktische Facette sondern eine überflüssige Klick-Übung sowie eine weitere Leiste, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. 
Beliebige Echtzeit, statt „typisch Total War“? 
Ebenso schade ist, dass sich die Kämpfe zumindest in der Gamescom-Demo durch die einzelnen Helden anfühlen wie jede beliebige Echtzeit-Strategie. Sicher, ich muss trotzdem große Formationen verschieben, Kavallerie kontern, Bogenschützen bewegen und das Gelände nutzen, aber mit dem stärkeren Fokus auf die einzelnen Figuren, weg vom großen Schlachtgeschehen, wird Total War um eines seiner Hauptmerkmale beraubt – und das fühlt sich zumindest im ersten, kurzen Gefecht auf der Gamescom nicht überzeugend an. Dazu kommt, dass auch in diesem Quasi-Neustart der Reihe alte Probleme sofort augenfällig werden. 
So wird die Wucht beim Sturmangriff noch immer nicht so herrlich wuchtig inszeniert, wie ich es gerne hätte. Auch die Kämpfe zwischen Infanterie oder gar der Pfeilbeschuss von Formationen wirken unschön wuselig und wenig dramatisch. Klar – hier haben die Entwickler noch Zeit um an den Details zu arbeiten. Ebenso wie an der Kulisse an sich, die zwar ordentliche Panoramen  darstellt, im Detail aber nach wie vor stagniert. Sicher, die chinesischen Flug-Laternen als Angriffssignal sind nett, allerdings wäre es schöner, wenn ich meine Truppen auf einen Blick besser auseinanderhalten könnte, wenn das Schlachtgetümmel endlich brutale Wucht entfesseln würde, wenn Formationen sich umschließen und Kavallerie endlich eine vernünftige Wegfindung hätte. 
Ausblick
Während der zugegebenermaßen sehr knappen zwanzig Minuten in Köln hielt sich bei mir das Gefühl, dass man die Total-War-Serie möglicherweise in eine völlig falsche Richtung entwickelt. Anstatt die Kernprobleme der stagnierenden Gefechte anzugehen, neue Wucht in den Schlachten zu entfesseln oder einen spielmechanischen Neustart anzustreben, der mir mehr Möglichkeiten in der Geländetaktik ermöglicht, werde ich mir friemeligen Superhelden mit Mikomanagement-Ambitionen konfrontiert, die so gar nicht in das historische Setting passen wollen. Klar – der romatisierte Spielmodus ist nur eine von zwei Varianten, es soll auch möglich sein, China im historischen akkurateren Standard-Modus zu erobern. Dennoch bezweifle ich, dass Creative Assembly dort die Ressourcen investiert, um mich mit packenden, historischen Gefechten zu faszinieren, die ich das letzte Mal im Pulverdampf von Empire und Napoleon erlebt habe. Sicher, ein Total War wird letztlich auf der Kampagnenkarte entschieden, von der es auf der Gamescom nur einen schnellen Überflug zu sehen gab. Dennoch bezweifle ich, dass den Briten mit Three Kingdoms ein Befreiungsschlag gelingen kann. 
Befriedigend.

Nachdem Total War Saga: Thrones of Britannia nur als Zwischenschritt angesetzt war, wollen die Briten von Creative Assembly innerhalb der Hauptserie mit Total War: Three Kingdoms neue Impulse setzen. Die Zeit der streitenden Reiche im feudalen China soll von legendären Kriegern und großen Schlachten geprägt sein. Wir konnten auf der Gamescom bereits die nächtliche "Falle von Sun Ren" anspielen.



Ein romantisiertes China
Das Gefecht war eine der neuen Überfall-Missionen in denen man sich neuerdings nicht nur gegen den Feind behaupten kann, sondern auch Möglichkeit hat, sich in Richtung eines Kartenausgang zurückziehen. Dann verliert man zwar die Schlacht, kann aber seine Truppen behalten um ganz im Sinne von Sun Tsu an einem anderen Tag zu kämpfen. In der gezeigten Version zogen wir in der „romatisierten Version“ des antiken China in die Schlacht. Hier besitzen die Generäle übermenschliche Fähigkeiten, die sie, ähnlich wie bei den Musou-Prüglern der Warriors-Reihe ganze Armeen zermalmen lässt. Schon dieser Faktor fällt aber schnell negativ auf – passen die übermächtigen Heldeneinheiten bei Total War: Warhammer nämlich noch ins Bild und bilden zusammen mit gigantischen Monstern eine stimmige Fantasy-Kulisse, sind die Anführer im alten China bestenfalls unauffällig und im schlimmsten Fall eine nervige neue Mikromanagement-Falle. 
Besonders störend wird dies, wenn sich verfeindete Heroen zum Duell auf dem Schlachtfeld treffen und die gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, da ihre Spezialfähigkeiten wie z.B. die Attacke mit einem brennenden Schwert manuell ausgelöst werden müssen. Das lenkt ab, da die Schlacht natürlich nicht pausiert – ich muss also meine Flanken weiterhin im Blick haben, meine Kavallerie dirigieren, meine Plänkler zurückziehen, und gleichzeitig die winzigen Superhelden beobachten, deren Verlust verheerende Auswirkungen auf meine Truppen-Moral haben könnte. Das ist keine weitere, coole, aufregende taktische Facette sondern eine überflüssige Klick-Übung sowie eine weitere Leiste, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. 
Beliebige Echtzeit, statt „typisch Total War“? 
Ebenso schade ist, dass sich die Kämpfe zumindest in der Gamescom-Demo durch die einzelnen Helden anfühlen wie jede beliebige Echtzeit-Strategie. Sicher, ich muss trotzdem große Formationen verschieben, Kavallerie kontern, Bogenschützen bewegen und das Gelände nutzen, aber mit dem stärkeren Fokus auf die einzelnen Figuren, weg vom großen Schlachtgeschehen, wird Total War um eines seiner Hauptmerkmale beraubt – und das fühlt sich zumindest im ersten, kurzen Gefecht auf der Gamescom nicht überzeugend an. Dazu kommt, dass auch in diesem Quasi-Neustart der Reihe alte Probleme sofort augenfällig werden. 
So wird die Wucht beim Sturmangriff noch immer nicht so herrlich wuchtig inszeniert, wie ich es gerne hätte. Auch die Kämpfe zwischen Infanterie oder gar der Pfeilbeschuss von Formationen wirken unschön wuselig und wenig dramatisch. Klar – hier haben die Entwickler noch Zeit um an den Details zu arbeiten. Ebenso wie an der Kulisse an sich, die zwar ordentliche Panoramen  darstellt, im Detail aber nach wie vor stagniert. Sicher, die chinesischen Flug-Laternen als Angriffssignal sind nett, allerdings wäre es schöner, wenn ich meine Truppen auf einen Blick besser auseinanderhalten könnte, wenn das Schlachtgetümmel endlich brutale Wucht entfesseln würde, wenn Formationen sich umschließen und Kavallerie endlich eine vernünftige Wegfindung hätte. 
Ein romantisiertes China

Das Gefecht war eine der neuen Überfall-Missionen, in denen man sich neuerdings nicht nur gegen den Feind behaupten kann, sondern auch die Möglichkeit hat, sich in Richtung eines Kartenausgang zurückziehen. Dann verliert man zwar die Schlacht, kann aber seine Truppen behalten um ganz im Sinne von Sun Tsu an einem anderen Tag zu kämpfen. In der gezeigten Version zogen wir in der "romantisierten Version" des antiken China in die Schlacht. Hier besitzen die Generäle übermenschliche Fähigkeiten, die sie ganze Armeen zermalmen lässt - ähnlich wie bei den Musou-Prüglern der Warriors-Reihe. Schon dieser Faktor fällt aber schnell negativ auf – passen die übermächtigen Heldeneinheiten bei Total War: Warhammer nämlich noch ins Bild und bilden zusammen mit gigantischen Monstern eine stimmige Fantasy-Kulisse, sind die Anführer im alten China bestenfalls unauffällig und im schlimmsten Fall eine nervige neue Mikromanagement-Falle.

Auch große Schlachten und Belagerungen sind natürlich mit von der Partie. Auf dem Schlachtfeld hat sich aber zu wenig getan.
Auch große Schlachten und Belagerungen sind natürlich mit von der Partie. Auf dem Schlachtfeld hat sich aber zu wenig getan.
Besonders störend wird dies, wenn sich verfeindete Heroen zum Duell auf dem Schlachtfeld treffen und die gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, da ihre Spezialfähigkeiten wie z.B. die Attacke mit einem brennenden Schwert manuell ausgelöst werden müssen. Das lenkt ab, da die Schlacht natürlich nicht pausiert – ich muss also meine Flanken weiterhin im Blick haben, meine Kavallerie dirigieren, meine Plänkler zurückziehen, und gleichzeitig die winzigen Superhelden beobachten, deren Verlust verheerende Auswirkungen auf meine Truppen-Moral haben könnte. Das ist keine weitere, coole, aufregende taktische Facette sondern eine überflüssige Klick-Übung sowie eine weitere Leiste, die über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Beliebige Echtzeit, statt „typisch Total War“?

Im "romantisierten" Spielmodus spielen die Helden eine (zu) große Rolle!
Im "romantisierten" Spielmodus spielen die Helden eine (zu) große Rolle!
Ebenso schade ist, dass sich die Kämpfe der Gamescom-Demo durch die einzelnen Helden anfühlen, wie jede beliebige Echtzeit-Strategie. Sicher, ich muss trotzdem große Formationen verschieben, Kavallerie kontern, Bogenschützen bewegen und das Gelände nutzen. Aber mit dem stärkeren Fokus auf die einzelnen Figuren, denen in der gamescom-Demo jeweils vier Trupps unterstellt wurden und damit weg vom großen Schlachtgeschehen gigantischer Armeen, in denen der Einzelne eben nicht alleine den Unterschied machen kann, wird Total War eines seiner Hauptmerkmale genommen. Und das fühlt sich zumindest im ersten kurzen Gefecht auf der Gamescom nicht durchweg überzeugend an.

Dazu kommt, dass auch in diesem Quasi-Neustart der Reihe alte Probleme sofort augenfällig werden: So wird die Wucht beim Sturmangriff noch immer nicht so herrlich wuchtig inszeniert, wie ich es gerne hätte. Auch die Kämpfe zwischen Infanterie oder gar der Pfeilbeschuss von Formationen wirken unschön wuselig und wenig dramatisch. Klar – hier haben die Entwickler noch Zeit, um an den Details zu arbeiten. Ebenso wie an der Kulisse an sich, die zwar ordentliche Panoramen darstellt, im Detail aber nach wie vor stagniert. Sicher, die chinesischen Flug-Laternen als Angriffssignal sind nett, allerdings wäre es schöner, wenn ich meine Truppen auf einen Blick besser auseinanderhalten könnte, wenn das Schlachtgetümmel endlich brutale Wucht entfesseln würde, wenn Formationen sich sinvoll umschließen und wenn Kavallerie endlich eine vernünftige Wegfindung hätte. 


 

AUSBLICK



Während der zugegebenermaßen sehr knappen zwanzig Minuten in Köln hielt sich bei mir das Gefühl, dass man die Total-War-Serie möglicherweise in eine völlig falsche Richtung entwickelt. Anstatt die Kernprobleme der stagnierenden Gefechte anzugehen, neue Wucht in den Schlachten zu entfesseln oder einen spielmechanischen Neustart anzustreben, der mir mehr Möglichkeiten in der Geländetaktik ermöglicht, werde ich mit Superhelden und ihren Mikomanagement-Ambitionen konfrontiert, die so gar nicht in das historische Setting passen wollen. Klar – der romantisierte Spielmodus ist nur eine von zwei Varianten: es soll auch möglich sein, China im historischen akkurateren Standard-Modus zu erobern. Dennoch bezweifle ich, dass Creative Assembly dort die Ressourcen investiert, um mich mit packenden, historischen Gefechten zu faszinieren, die ich das letzte Mal im Pulverdampf von Empire und Napoleon erlebt habe. Sicher, ein Total War wird letztlich auf der Kampagnenkarte entschieden, von der es auf der Gamescom nur einen schnellen Überflug zu sehen gab. Dennoch bezweifle ich, dass den Briten mit Three Kingdoms ein Befreiungsschlag gelingen kann.
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Kommentare

4P|Eike schrieb am
Civic TypeR hat geschrieben: ?29.08.2018 12:19 Also wer sich etwas genauer über Three Kingdoms informiert, würde wissen, dass es einen historischen Modus und eben den "Romance of three Kingdoms"-Modus gibt, über den hier so drübergefahren wird. Finde ich etwas traurig, eine Preview ohne das entsprechende Hintergrundwissen zu schreiben.
Das kann man behaupten, oder eben die (recht kurze) Vorschau bis zum Ende lesen.
Ich zitiere mich eben mal selbst:
"Klar ? der romantisierte Spielmodus ist nur eine von zwei Varianten: es soll auch möglich sein, China im historisch akkurateren Standard-Modus zu erobern. Dennoch bezweifle ich, dass Creative Assembly dort die Ressourcen investiert, um mich mit packenden, historischen Gefechten zu faszinieren, die ich das letzte Mal im Pulverdampf von Empire und Napoleon erlebt habe."
Was übrigens auch ebenfalls keinerlei Einfluss darauf hat, dass mir der "Romances"-Modus wohl nicht gefallen wird.
Civic TypeR schrieb am
Also wer sich etwas genauer über Three Kingdoms informiert, würde wissen, dass es einen historischen Modus und eben den "Romance of three Kingdoms"-Modus gibt, über den hier so drübergefahren wird. Finde ich etwas traurig, eine Preview ohne das entsprechende Hintergrundwissen zu schreiben.
flo-rida86 schrieb am
Gibt mir warhammer 3 inklusive mortal Empire und arbeiten noch mit neuer engine und Seeschlachten dan hätte man Land,luft,Wasser und ich bin glücklich ok,Karten Anspruch kann auch etwas angehoben werden aber wie dieser Teil reizt mich nicht mehr.
Finds auch komisch wie sie zuletzt wieder rome 2 mit einem grossen dlc bedient haben und mittlerweile gibt's auch die schon sehr günstig weil es gar nicht so viele wohl wollen.Bei den historischen ist bei mir definitiv die luft raus und wenn ich bock habe kann ich mit einem Kumpel im mp wieder rome 2 oder Shogun 2 abwerfen.Auch gerne Empire aber da gibts ja keine Möglichkeit mehr:(
Sharkie schrieb am
Ist ja auch Geschmacksfrage, schrieb ich ja. :) Ich würde ja nie im Leben sagen, dass Deine Präferenz weniger gerechtfertigt als meine oder gar falsch wäre. Nur, dass sie sich nicht überzeugend mit der Historizität der Vorlage begründen lässt. Sämtliche gameplaybezogene Kritik am Heldenfokus dagegen klingt für mich ebenfalls sehr ungut, das liest sich in der Tat so, als könnte Creative Assembly möglicherweise an dem Balanceakt zwischen Serientradition und Innovation im Geiste der literarischen Vorlage scheitern. Ich schätze mal, so wie Dir wird es vielen gehen, vielleicht sogar der Mehrheit der alteingesessenen Serienfans. Das wird auch der Grund sein, aus dem man sich überhaupt dazu entschlossen hat, diese zwei Modi für Helden- und Historienspiel anzubieten, was natürlich immer das Risiko bietet, dass da nichts konsequentes oder ausgereiftes bei rauskommt (wie so oft, wenn man versucht, es allen rechtzumachen). Hoffen wir mal, dass sich da noch was tut. :)
4P|Eike schrieb am
Sharkie hat geschrieben: ?28.08.2018 18:02
4Players hat geschrieben: Hier besitzen die Generäle übermenschliche Fähigkeiten, die sie ganze Armeen zermalmen lässt - ähnlich wie bei den Musou-Prüglern der Warriors-Reihe. Schon dieser Faktor fällt aber schnell negativ auf ? passen die übermächtigen Heldeneinheiten bei Total War: Warhammer nämlich noch ins Bild und bilden zusammen mit gigantischen Monstern eine stimmige Fantasy-Kulisse, sind die Anführer im alten China bestenfalls unauffällig und im schlimmsten Fall eine nervige neue Mikromanagement-Falle.
[...]
Anstatt die Kernprobleme der stagnierenden Gefechte anzugehen, neue Wucht in den Schlachten zu entfesseln oder einen spielmechanischen Neustart anzustreben, der mir mehr Möglichkeiten in der Geländetaktik ermöglicht, werde ich mit Superhelden und ihren Mikomanagement-Ambitionen konfrontiert, die so gar nicht in das historische Setting passen wollen.
Sorry, aber hier wird das Setting missverstanden. Die literarische Basis von Total War: Three Kingdoms porträtiert seine Generäle als exakt die übertriebenen Superhelden, die sich auch im Spiel wiederfinden. Das neue Total war ist in dieser Hinsicht schlicht und einfach vorlagengetreu. Weswegen ich den Vorwurf, das passe nicht zum vermeintlich "historischen" Setting, doch ziemlich fehlgeleitet finde, bzw. denke dass derjenige, der ihn erhebt, sich eben ein anderes Setting wünscht, nämlich eines, das das China des 2. und 3. Jahrhunderts mit möglichst großer historischer Akuratesse abbildet. Was ja auch völlig legitime Geschmacksangelegenheit wäre, nur sollte man dann nicht den Vorwurf bemühen, die Darstellung passe nicht zum Setting. Das wäre ungefähr so, als würfe man einem Spiel über die Ilias vor, dass Achilles, Hector und Ajax ja total übertrieben superheldenhaft dargestellt werden. Man könnte jetzt seitenlang Beispiele aufzählen, aber wer ein bisschen über die Vorlage recherchiert erfährt schnell, dass diese in deutlich höherem Maße Legende als...
schrieb am