4Players: Ihr wollt zwar noch keine der späteren Spielelemente verraten...
Ian Dallas: Ja, wir versuchen es! [lacht]
4Players: Ich weiß! Aber kannst du zumindest einen Teil dessen anreißen, was noch passiert?Sucht die Herausforderung: ehemaliger Student und inzwischen eine Kreativhoffnung für Sony, Ian Dallas.
Dallas: Na ja, die Dinge entwickeln sich nicht so rosig für den König... Es gibt zwei Geschichten: die des Spielers, der die Welt als kleiner Junge erforscht und die des Königs, der diese Welt geschaffen hat und der ist ein selbstsüchtiger Bastard, weshalb seine Untertanen das Königreich verlassen haben. Deshalb nimmt die Geschichte im späteren Verlauf auch etwas dunklere Züge an.
4Players: Ist der König nur ein gewöhnlicher Gegner oder steckt mehr hinter der Figur?
Dallas: Am ehesten ist er wohl ein Abbild von mir. [lacht] Er ist so eine Art unscharfe biografische Skizze meiner eigenen Probleme. Er wollte etwas Großartiges erschaffen und hat eine Menge großartiger Dinge angefangen - aber nie etwas davon vollendet.
Abgesehen davon entspringt der König meiner Faszination für Diktatoren. Auf der einen Seite sind solche Menschen ganz schrecklich, auf der anderen Seite verhalten sie sich aber wie Kinder. Ich finde das gleichzeitig komisch und furchteinflößend. Es sind unheimlich faszinierende Persönlichkeiten.
Als Spielentwickler gab es mir schließlich einen Grund, z.B. ein riesiges Labyrinth zu entwerfen. So können die Spieler interessante Schauplätze entdecken.
4Players: Während der Präsentation hast du die Frage nach der Herausforderung schon damit beantwortet, dass sie gar nicht so sehr im Vordergrund stehe. Worum genau geht es in Unfinished Swan?
Dallas: Im Kern geht es um Neugier. Es geht darum, dem Spieler Werkzeuge zu geben, mit denen er experimentieren und Fragen stellen kann: "Was ist das da hinten und wie
"Wir wollten, dass man sich als Kind fühlt [...] dass man nachdenkt, indem man etwas ausprobiert und weiter experimentiert, wenn es nicht funktioniert."
kann ich dorthin kommen?" Die Ranken (siehe
E3-Vorschau, Anm. d. Red.) kann man z.B. selbst wachsen lassen, um daran an neue Orte zu klettern. Technisch gesehen geht es um das Entdecken des Raums: Die Ranken sollen dazu anregen, dass man anders über den Raum nachdenkt als zuvor. Dieses Zurechtfinden steht im Mittelpunkt der meisten Elemente.
Normalerweise drehen sich Spiele wie
FEZ, bei denen das Zurechtfinden im Raum ebenfalls wichtig ist, noch stärker um Rätsel. Was wir versucht haben, ist dass man aktiver in das Spiel einbezogen wird. In
Braid - was ein beeindruckendes Spiel ist! - löst man viele Rätsel z.B. durch Nachdenken. Man probiert auch etwas aus, aber einen Großteil der Zeit verbringt man mit Nachdenken. Wir wollten, dass man sich als Kind fühlt, das wie mit seinen Spielsachen spielt - dass man nachdenkt, indem man etwas ausprobiert und weiter experimentiert, wenn es nicht funktioniert.
4Players: Du hast mehrfach gesagt, dass das Spiel erst nach und nach zu dem geworden ist, was es heute ist. Was war die ursprüngliche Idee und wie hat es sich dann entwickelt?
Dallas: Ursprünglich gab es nur das Element des weißen Raums und der Farbe. Der Beginn des Spiels gleicht dem anfänglichen Prototypen fast aufs Haar...
4Players: Und warum hattest du diesen Prototypen entwickelt?
Dallas: Ich war auf der Hochschule und musste jede Woche einen neuen Prototypen entwickeln. Ich war daran interessiert, wie sich Spieler durch einen Raum bewegen und das ist einfach einer dieser Prototypen. Es begann mit dieser coolen, seltsamen Idee. Ich mochte die Vorstellung, nicht zu wissen, was sich in diesem Raum befindet, dass alles möglich sei und dass man es selbst herausfinden müsse.
Am Anfang war es schwierig herauszufinden, wie wir daraus etwas Größeres machen könnten. Wir wussten nicht, dass wir da ankommen würden, wo wir heute sind - aber das Spiel hat sich schließlich wie von selbst entwickelt.Wir haben viel ausprobiert und während es Teile gab, die schlecht passten, gab es auch solche, die sich wie selbstverständlich eingefügt haben.