Test: What did I do to deserve this, My Lord!? 2 (Geschicklichkeit)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
07.05.2010
Spielinfo Bilder  
Die Komplexität nimmt zu

Mit noch mehr in einem Feld angesammelten Nährstoffen ist es sogar möglich, wirkungsvolle Eidechsenmänner in die Dungeonbevölkerung aufzunehmen. Allerdings ist Timing und Vorsicht geboten. Nicht nur, dass die Schleimmoose bei ihrem unaufhaltsamen Marsch vielleicht genau in dem Moment dem Feld Nährstoffe entziehen, in dem man den Eidechsenmann
Das Konzept ist simpel: Sorge dafür, dass die bösen Helden den Dungeon nicht lebend verlassen.
herausschälen möchte, dann aber nur mit einem Omnom vorlieb nehmen muss. Auch der Nahrungsbedarf, der für die "natürliche" Vermehrung der Lebewesen eine Rolle spielt, darf nicht außer Acht gelassen werden. Eidechsenmänner ernähren sich von Omnoms aller Evolutionsstufen, die zur Ernährung wiederum auf Schleimmoose zurückgreifen. Bricht einer dieser Stützpfeiler weg, entweder, weil z.B. die Schleimmoose und die daraus entstehenden Knospen und Blüten sich gegen die Omnoms zur Wehr setzen und diese ausrotten, kann die gesamte Dungeon-Verteidigung zusammen brechen.
Die Komplexität dieses Ökosystems wird noch gesteigert, da es auch die magischen Pendants zu versorgen gilt. Geister verteilen Mana im Dungeon, Liliths ernähren sich von Geistern und Drachen nehmen sowieso alles zu sich, was nicht schnell genug laufen kann.

Und so ist man schnell Hals über Kopf damit beschäftigt, einen möglichst alle Lebewesen zufrieden stellenden Kreislauf zu entwickeln, der sich nicht nur einer Bevölkerungsexplosion oder Hungersnot als Gefahr gegenüber sieht, sondern der einen auch ständig mit invasierenden Helden konfrontiert, die einen Ausflug in die düsteren Höhlen unternehmen. Da dies jedoch mitunter verdammt schnell nach Levelstart passieren kann und man zu diesem Zeitpunkt vielleicht nicht einmal ansatzweise eine Verteidigungslinie aufgebaut hat, kann es schnell zu Frust kommen. Lord 2 ist in der Kampagne hammerschwer und teils hat man das Gefühl, das sman den unfair scheinenden Helden-Angriffen nur mit Glück entgegen wirken konnte.
Doch irgendwann macht es "Klick" und man lernt, die Verhaltensweisen der verschiedenen Anwohner besser einzuschätzen und vorauszuahnen, was man als Nächstes tun oder lassen sollte. Und wenn man mehr oder weniger stressfrei experimentieren möchte, kann man sich immer noch dem Training oder dem Sandkasten zuwenden.

Mutationen und Dämonen

Auch wenn man nur mit einer Spitzhacke unterwegs ist, braucht man die nicht frustriert ins Korn werfen - Übung macht den Meister. Und wenn alle Stricke reißen greift die Natur ein und wirft bei bestimmten Vorkommnissen Mutationen ins Spiel. Sprich: Wenn z.B. verhältnismäßig viele Räuber in der Nahrungskette über ihnen stehen und eine Ausrottung droht, kann mit der nächsten Generation eine resistente Unterart entstehen, die dafür allerdings mit anderen Nachteilen wie niedrigerer Angriffskraft, langsamerer Fortbewegung etc. fertig werden muss. Schaut man in den Almanach gibt es mehrere hundert Einträge, die gefüllt und entdeckt werden können. Zu guter Letzt kann man mit gewissen Techniken und abhängig von der Schichttiefe, in der man sich befindet, potente Dämonen beschwören, die den Dungeon unsicher machen, aber sich auch an der vorhandenen Fauna laben.

Als ob das Konzept des "Ökosystem-Simulators" nicht komplex genug wäre, gibt es einen Haufen Mutationen bei den Monster zu entdecken.
Und das alles kann man erleben, obwohl man letztlich nur mit einer Bergbauhacke Felder abbaut - wobei sogar noch eine zusätzliche Schwierigkeit dadurch aufgebaut wird, dass man meist nur eine bestimmte Anzahl Felder abbauen kann und man für nicht verwendete Aktionspunkte Boni bekommt, so dass eine weitere subtile taktische Ebene entsteht.

Frust und Lust

Und so gräbt man sich durch die Gesteinsschichten, freut sich, wenn irgendwo ein Stufe 3-Wesen entsteht, dass sich im Idealfall sogar noch rechtzeitig fortpflanzt, um dem Heldenstrom Einhalt zu gebieten. Man ärgert sich, wenn die doofen Schleimmoose die Nährstoffe genau an den falschen Stellen verteilen, weil man im Eifer des Gefechtes einen falschen oder zu umfangreichen Weg gezogen hat. Man ist genervt, wenn sich die Dungeon-Bewohner gegenseitig dezimieren, weil sie ihren Nahrungs- oder Verteidigungsroutinen gehorchen und just in dem Moment, in dem die Schleimmoose nach einer Mutation sämtliche Omnoms ausrotten und damit das komplette Ökosystem zusammen bricht. Ja: Manchmal ist Lord 2 eher ein eher auf Zufällen basierender Puzzler als eine taktisch anspruchsvolle 2D-Variante von Peter Molyneux' Klassiker Dungeon Keeper, für die man es anfangs halten könnte.
Und dennoch: Auf Frust folgt Freude. Weil Lord 2 trotz aller unfair scheinenden Momente immer suggeriert, dass mit entsprechender Planung auch der Zufall aus den Gleichungen eliminiert werden kann. Und nicht zuletzt auch, weil die sporadischen Unterhaltungsansätze mit Badman und den in die Dungeons strömenden Helden immer wieder sehr selbstironisch mit dem Rollenspiel an sich umgehen und viele Klischees aufs Korn nehmen. Nicht so offensichtlich, dass es zu spontanem Schenkelklopfen reicht. Aber Rollenspiel-Kenner alter Schule werden immer wieder eine Aussage finden, die das Genre subtil karikiert.

   

Kommentare

Hongii schrieb am
echt guter Geheimtipp!
~.Ikariam.~ schrieb am
Mal was separiertes in der PSP-Politik. Gleich mal saugen. :)
Ach ja, auf der ersten Seite beim zweiten Bild steht ,,durchschauberer`` 8)
mfg Ikariam
schrieb am