Als aus Legenden eine Allianz wurde
Als
Marvel: Ultimate Alliance Ende 2006 für die erste Xbox, die PS2, Xbox 360 sowie den PC erschien (die PS3-Fassung folgte ein paar Monate später), konnten sich die Marvel-Helden vor allem spielerisch auf ein gelungenes Fundament verlassen. Denn als Basis diente die X-Men-Legends-Serie, die in den Jahren zuvor auf PS2, Xbox und GameCube die Helden der Schwertküste und auch die Champions von Norrath alt aussehen ließ. Mit einfachen Mitteln, einer ansprechenden Kulisse und intelligenter Nutzung der X-Men-Lizenz hatte Raven es geschafft, sehr gute Action-Rollenspiele zu produzieren. Damit hatte man maßgeblichen Anteil daran, dass der PC als bevorzugte Hack&Slay-Plattform über Jahre keine große Rolle mehr spielte.
Das ist die Heldenriege aus Teil 1. Die acht auf der 360 als Add-On angeboteten Zusatzfiguren fehlen - auf allen Systemen.
Zwar konnte Raven mechanisch keine großen Fortschritte mehr bei der Kämpfen machen, doch was mit den Team-Kämpfen geboten wurde, sorgte vor allem mit mehreren Spielern für mindestens gute Unterhaltung. Auch wenn ein dynamischer Splitscreen im Stile der Lego-Spiele fehlte und man zu viert nicht nur gegen die Gegner, sondern auch mit Übersichtsproblemen und eingeschränkter Mobilität zu kämpfen hatte, da sich die maximal vier Spieler lokal auf einem Bildschirm befinden mussten. Eingebunden in eine ordentliche Geschichte, in der sich die Marvel-Helden den Masters Of Evil gegenüber sahen, einem Zusammenschluss vieler bekannter (und einiger unbekannter) Superbösewichte, kam aber auch für Solisten schnell Spaß auf. Zusätzlich konnten findige sowie alle Winkel der Abschnitte durchsuchende Superhelden einige Abstecher in die Vergangenheit unternehmen und in separaten Missionen z.B. erleben, wie Captain America gegen Winter Soldier kämpfte.
Mein Held, mein Team
Die Kulisse ist nicht gut gealtert. Und Zoe Mode hat keinen all zu großen Wert auf Modernisierung gelegt.
Mitverantwortlich für den Unterhaltungswert war u.a. die umfangreiche Figurenentwicklung der über 20 mitgelieferten Helden, die seinerzeit auf der Xbox 360 bzw. PSP durch acht bzw. drei Download-Figuren ergänzt wurden. Einerseits konnte man die zahlreichen Fähigkeiten, von denen man nur vier ausrüsten durfte, vom Spiel verteilen lassen. Mehr Spaß machte es natürlich, wenn man selber die Entscheidung traf und so die Fähigkeiten seines Teams, das auch durch Zusammenstellung Boni bekommen konnte, optimal aufeinander abstimmte. Mit unterschiedlichen Kostümen, die zusätzliche Boni freischalten, gab es eine weitere Option der Personalisierung. Und mit weiteren Fundstücken wie Artefakten und permanenten Statistikverbesserungen, die nur von einer Figur verwendet werden konnten, konnte man seine Figuren ebenfalls zu einem Unikat machen. Mit dem Fokus auf Kampf, die Figurenentwicklung sowie den Einsatz der Sonderfähigkeiten ergab klassische Beute natürlich keinen Sinn mehr. Dementsprechend verzichtete Raven hier auf das klassische Jäger-und-Sammler-Prinzip und versuchte stattdessen, über die Erzählung, die Kämpfe und das Experimentieren zu punkten.
Das Kampfsystem mit seinen Spezialattacken ist auch nach heutigen Maßstäben noch mehr als solide.
Letzteres wurde vor allem bei der Teamzusammenstellung forciert: An bestimmten Punkten im Spiel konnte man aus allen bis dahin freigeschalteten Helden sein Quartett zusammenstellen – ohne Einschränkungen. Wer also Wolverine und Deadpool, begleitet von Ms. Marvel und Ghost Rider gegen Bullseye, Tiger Shark oder Ultimo antreten lassen wollte, konnte dieser Fantasie nach Herzenslust nachgehen. Doch man konnte beinahe 30 Team-Gruppierungen herausfinden, die teilweise weitere Boni freischalteten. Ein reines Frauen-Team z.B. sorgt als „Femme Fatales“ für einen fünfprozentigen Schadenszuschlag, während die Think Tanks (Dr. Strange, Mr. Fantastic, Iron Man, Spider-Man), die Gesundheit schlagartig um 15 Prozent erhöhen. Natürlich kann man auch „klassische“ Gruppierungen wie die Fantastischen Vier, X-Men oder Agents of Shield vereinen und in den Kampf schicken. Ab einem Punkt im Spiel konnte man sogar sein ganz eigenes Team mit Name und Logo versehen und auf Jagd nach Reputationspunkten schicken, die wiederum genutzt werden konnten, um neue Slots oder weitere Bonus-Fähigkeiten freizugeben. Sprich: Man konnte aus der Ultimativen Allianz eine Menge rausholen.