Test: Every Extend Extra (Geschicklichkeit)

von Jan Wöbbeking



Every Extend Extra
Entwickler:
Release:
25.01.2007
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Es gibt sie doch noch: Spielideen, die sich nicht mit 62 Jahre altem Schlamm aus der Normandie beschäftigen. Auch nicht mit einer Lehre zum KFZ-Mechatroniker oder irgendeiner anderen Art der Realitätssimulation. Sondern mit, ja, mit was eigentlich? Um es kurz zu machen: mit Massenexplosionen und psychedelischen Farben. Wir prüfen, ob der neue "Puzzle-Shooter" von Tetsuya Mizuguchi genau so gut unterhält wie die Steinchenknobelei "Lumines" aus gleichem Hause.

Eine neue Liebe

Rund drei Jahre gibt es Q Entertaiment mittlerweile. Gründungsmitglied Tetsuya Mitsuguchi kündigte bei Sega, um als freier Entwickler kreative Spielideen umzusetzen zu können. Dabei herausgekommen sind bisher hautpsächlich Knobelspiele wie Meteos für den DS und Lumines für die PSP. Auch Every Extend Extra  (EEE) für Sonys Handheld fällt in diese Kategorie. Dabei wünsche ich mir doch so sehnlich einen Nachfolger für das audiovisuelle Meisterwerk Rez . Doch das Leben ist kein Wunschkonzert und EEE eben kein dreidimensionaler Rail-Shooter, sondern ein Puzzlespiel.

Farbrausch ohne Drogen: Every Extend Extra treibt es bunt.
Immerhin kein gewöhnliches, sondern eines mit einer wirklich innovativen Spielidee. Die setzt sich zur Abwechslung nicht mit dem Verschieben von Steinchen auseinander, stattdessen sprengt ihr euch kurzerhand selbst in die Luft. Bevor uns jetzt eine Welle von Protestbriefen erreicht: Nein, das Spiel ist kein Training für Selbstmordattentäter. Es spielt in einer abstrakten Welt und lässt sich eher mit einem bunten Feuerwerk vergleichen, das man mit einem gelben Zielkreuz zündet. Ihr steuert also euren gelben Cursor, während aus allen Himmelsrichtungen Fantasieobjekte auf euch zufliegen. Euer Ziel ist es nun, so viele dieser Gegner wie möglich mit eurer Explosion zu treffen. Besonders sinnvoll ist es, zu warten, bis mehrere Objekte sich möglichst nah nebeneinander befinden. Zündet ihr dann die Bombe, löst ihr eine regelrechte Kettenreaktion aus: Ein Feind nach dem anderen sprengt mit seiner Explosion seinen Nachbarn in die Luft und taucht den Screen in ein buntes Farbenmeer. Im Idealfall habt ihr zum Schluss die gesamte Bildfläche von Gegnern gesäubert. Mit Hilfe solcher Massenexplosionen besiegt ihr auch größere Zwischen- und Endgegner, die euch wie in einem Shoot 'em up mit einem Kugelhagel eindecken. Dank der großzügigen Kollisionsabfrage schlängelt ihr euch auch in solch hektischen Situationen souverän durch die kleinsten Lücken.

Wir müssen reden

Das Spielmechanik funktionert wie eine Diskussion mit der Freundin: Richtiges Timing und Ausweichen ist alles. Nur seid in diesem Fall ihr die Partei, die irgendwann unweigerlich in die Luft geht. Wartet dazu den Moment ab, in dem möglichst viele Gegner sich eng neben euch zusammengerottet haben. Je länger ihr die Explosion aufladet, desto größer breitet sich ihr Radius auf dem Bildschirm aus. Unendlich lässt sich der große Knall allerdings nicht herauszögern. Wartet ihr zu lange, werdet ihr nach einer bestimmten Zeit zwangsgesprengt. Kurz vorher ertönt aber ein Warnton und euer Cursor beginnt, rot
Sprengt mit eurem gelben Kreuz eine Kette von schwarzen Feinden, um den Bossgegner zu zerstören.
anzuschwellen. Da ihr mit jedem Platzen ein Leben verliert, solltet ihr das Kreuz nur dann zur Detonation bringen, wenn ihr durch eine Kettenreaktion eine hohe Punktzahl erzielen könnt. Eine Anzeige am unteren Bildrand gibt Auskunft darüber, wie viel Punkte ihr noch bis zum nächsten Extraleben benötigt. Geschickte Sprengmeister bekommen bei jeder Explosion eins dazu. Außerdem hinterlassen manche Feinde diverse Extras wie Zeitboni. Die solltet ihr tunlichst alle einsammeln. Denn wenn es etwas gibt, das in diesem Spiel knapp bemessen ist, dann ist es die Vierte Dimension.

Obwohl sich die Action auf einem flachen Rechteck abspielt, gibt es im Hintergrund eine Art schwarze "Leinwand". Auf dieser bewegen sich dreidimensionale Objekte auf den Spieler zu. Dadurch kommt man schnell in eine Art "Flow", der ein wenig an das Spielgefühl des dreidimensionalen Shooters Rez erinnert. Auch das Design von Gegnern und Kulisse lehnt sich an den Klassiker an. Bei Lumines bedienten sich die Entwickler noch bei Themen aktueller Popkultur. Da der Vordergrund dort immer aus kleinen Steinchen besteht, wurde wenigstens die Fläche dahinter mit Bildern und Fotomontagen aufgepeppt. Bei EEE dagegen hat man das Gefühl, dass sich das Geschehen in einem abstrakten "Cyberspace" abspielt. Die Gegner erinnern an eine frühe Techno-Ästhetik, die mit weichen Pastelltönen ein wenig an den heutigen Geschmack angeglichen wurde. Eure bunten Widersacher passen ihr Aussehen stets dem Thema der Stage an. Mal jagt ihr Discosterne in die Luft, mal bunte Käfer und in einer anderen Stufe künstlich schimmernde Urzeitkrebse. Das Spielprinzip verändet sich dadurch aber nicht. Es geht immer darum, möglichst viele der virtuellen Viecher auf einmal in einem eindrucksvollen Feuerwerk in die Luft zu jagen.

Der Morgen danach

Und genau da liegt der Knackpunkt: Das Prinzip an sich ist innovativ und unterhaltsam, doch es fehlt einfach an Abwechslung. Es bleibt eben immer beim selben Ablauf: Ausweichen, Explosion aufladen, abwarten, zünden. Auf Dauer wird das ein wenig eintönig. Immerhin könnt ihr zusätzlich zum Hauptmodus gegen eine Reihe von Endbossen oder gegen einen Freund antreten. Für Abwechslung sorgen auch die elektronischen Musikstücke, die bestens zum von vorne bis hinten durchgestylten Spiel passen. Nur die unfreiwillig komische Übersetzung passt nicht ins Bild. "Ready, go!" wurde mit "Fertig, fahren!!" übersetzt und nach einem "Game Over" habt ihr "Mitwirkende" statt "Credits" übrig.

       

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