Test: Super Monkey Ball: Adventure (Action-Adventure)

von Paul Kautz



Super Monkey Ball: Adventure
Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
21.07.2006
28.06.2006
25.06.2010
Spielinfo Bilder Videos
Die (d)rolligsten Affen der Videospielgeschichte waren bislang nur als Mehrspielerspaß gut. Das ist ein untragbarer Zustand, meint Entwickler Traveller’s Tales! Zeit, die Baumschwinger in ein ordentliches Einzelspielerabenteuer zu rollen – natürlich ohne dabei die bewährten Stärken außer Acht zu lassen. Wir haben uns in den Affenzirkus getraut.

Affen mit Geschichte

Wer kennt das nicht: die amtlich krumme Banane knuspert fröhlich auf dem Grill vor sich her, die Affen sitzen unter erwartungsvollem Geschnatter um das Feuer herum – da plötzlich poltert die Stadtglocke aus voller Kanne, ein Ereignis, das sich nur aller Jubeljahre mal zuträgt! Was ist da los, was soll der Lärm? AiAi, GonGon, MeeMee und Baby schwingen sich sofort in ihre Kullerkugeln und gehen dem Gebimmel auf den Grund! Merkwürdige Kreaturen stehlen einfach alle Fröhlichkeit im
Der Adventure-Teil ist ebenso harm- wie belanglos.
Primatenland, außerdem planen zwei Kinder verfeindeter Affenclans eine Hochzeit – damit das Ganze nicht wie bei Romeo & Julia endet, muss hier noch einiges geklärt werden, und das fünf große Welten lang. In denen rollt ihr ziemlich frei umher und schwatzt herumstehende Fellträger an, die euch mit Aufträgen zuschütten: der eine möchte, dass ihr seine verlorenen Bienen einfangt, der andere sucht seine verschwundene Tochter, der nächste verlangt, dass ihr für ein affiges Foto posiert. Die Aufgaben, gelegentlich mit Zeitdruck versehen, sind größtenteils sehr einfach zu lösen – erst im Spielverlauf zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an. Außerdem habt ihr es nicht mit Schwimmaffen zu tun, jeder tiefere Sturz oder Ausflug ins Meer zieht ein Jaulen nach sich und versetzt euch zum letzten Checkpunkt. Ein intelligentes automatisches Speichersystem springt immer dann zum Einsatz, wenn ihr etwas Wichtiges oder allgemein eine Aufgabe gemeistert habt – und natürlich könnt ihr auch selbst den Spielstand sichern.

Normalerweise seid ihr im Story-Modus kullernd unterwegs – nur gelegentlich werdet ihr von Gummipflanzen in die Luft befördert, ab und an müsst ihr auch die Kugeldeckel aufklappen und ein wenig herumsegeln. Außerdem könnt ihr bei speziellen Anthropoidenfreunden Minigames oder neue Figuren für den Mehrspielermodus – gegen harte Banane, versteht sich. Diese gelbe Währung liegt überall herum und sollte tunlichst aufgesammelt werden. Nichtsdestotrotz ist die Story-Variante der schwächste Modus, was zum größten Teil an der Ziellosigkeit des Geschehens liegt: Ihr hangelt euch etwas grundlos von Person zu Person, kein roter Faden weit und breit. Außerdem ist die Kameraführung grausam und langsam – man kann ihr zwar mit den Schultertasten auf die Sprünge helfen, das aber oft genug nur eingeschränkt. Mit dem Digipad geht’s auch, ist aber für Menschen, die nicht die Hand-Gelenkigkeit des durchschnittlichen Affen ihr Eigen
Der größte Spaß wartet wie gewohnt im Multiplayermodus, der einige neue Spielvarianten bietet.
nennen, ein Ding der Unmöglichkeit. Davon abgesehen ist die »Sprachausgabe« in diesem Modus jenseits von nervig – die schmerzende Mischung aus beschleunigtem Babygebrabbel, Herumgequieke und rückwärts gackernden Hühnern sägt schnell an jedem vorhandenen Nerv.

Partyspaaaaaß!

Genug vom Storymurks, wenden wir uns lieber den spaßigen Modi zu: Die »Herausforderung« ist das klassische Super Monkey Ball. Vieleviele Levels voller Bananen, einem Ziel und massig Hindernissen, die zwischen euch und dem Levelausgang stehen. Auch hier steht euch hauptsächlich die Steuerung über den Analognippel im Wege, an die man sich erst gewöhnen muss – immerhin ist hier die Kamera kaum ein Problem. Der größte Spaß lauert nach wie vor im Mehrspielermodus für bis zu vier Affenmenschen: Euch erwartet die übliche Ansammlung von Minigames, die zum Teil bekannt, zum Teil neu sind. Klassiker wie Boxen, Rennen und Segelfliegen (juhu!) sind ebenso vertreten wie neue Spielvarianten: Beim »Bounce« müsst ihr möglichst viele Bodenplatten einfärben, aus der »Kanone« werdet ihr mit Schmackes auf gegnerische Burgen geschossen, die ihr zerlegen müsst und das »Ballonsammeln« ist ein reichlich chaotischer Kullershooter. Neben den gewohnten Protagonisten müsst ihr hier mit 17 anderen Pelzträgern antreten – sofern ihr sie im Solomodus freigekauft habt. PSP-Spieler sollten beachten, dass jeder Teilnehmer eine eigene UMD benötigt, kein Gamesharing weit und breit. Falls ihr keine Spielgefährten auftreiben könnt, dürft ihr die Minigames auch allein gegen die mäßige KI angehen.

Technisch und spielerisch ist die PSP-Fassung zur PS2-Version fast identisch.
Optisch folgt auch das Adventure den gängigen Super Monkey Ball-Gesetzen: knuffige Affimationen, bunte Levels, alles schön und goldig designt. Die PS2- und PSP-Fassung sehen wie bei OutRun 2006: Coast 2 Coast verdammt ähnlich aus - okay, das Gezeigte ist auch nicht wahrlich Aufsehen erregend, trotzdem eine bemerkenswerte Leistung, auch wenn das Ganze auf der PSP minimal ruckelt. Und wie bei OutRun 2006 lassen sich auch hier Spielstände tauschen, wenn ihr die PSP via USB-Kabel an die Konsole anschließt, so dass ihr unterwegs da weiterspielen könnt, wo ihr daheim aufgehört habt. Ärgerlich sind auf der PSP vor allem die gestauchten Menüs - die wurden nicht auf 16:9 angepasst, sondern einfach nur quergerechnet, wodurch das Interface plattgedrückt wirkt.

   

Kommentare

ZerOnE schrieb am
Wieso sollen bei den Vorgängern die Soloteile sinnlos gewesen sein? Spricht da die Frustration aus Misserfolgen? :wink:
Imo war der Vorgänger das Solospiel No1 der letzten Jahre, 300 Levels voll Herausforderung, der Wahnsinn.
Anno dazumals gabs bei Marble Madness noch ca. 5 Levels wenn ich mich recht errinnere.. nur mal so als Vergleich.
Letsche schrieb am
also paul´s tests lese ich doch immernoch am liebsten....
allerdings frage ich mich (wenn man als vergleich den test zu micro machines v4 sieht) wo da die ausgewogenheit bleibt.
in beiden spielen ist der soloteil so sinnlos wie in kaum einen anderen spiel und die vorgänger eigentlich genauso gut.
smb gib es gefühlte 3 mal im jahr neu.
warum bekommt das spiel ne höhere wertung als mm4, wo der soloteil doch bei mm4 besser ist und das spiel nicht an dem ea-syndrom leidet.
aber nun gut.....ich muss ja nicht alles verstehen....
ea-syndrom = spiele werden nicht verbessert sonder nur die verpackung mit dem jeweiligen jahr geändert.
FinalSakamoto schrieb am
ehem...
Ich denke ihr wisst dass das Spiel auch für den Gamecube erschienen ist?
schrieb am