Test: Valhalla Knights (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Valhalla Knights
Entwickler:
Release:
21.09.2007
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ab 35,00€
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Habt ihr Lust auf eine Geschichte um Verrat, Liebe und uralte Mächte? Steht euch der Sinn nach packenden Gefechten, fantastischen Monstern und Furcht einflößenden Gegenspielern? Wollt ihr in verwunschenen Wäldern oder prunkvollen Schlössern das Geheimnis um eure Vergangenheit lüften? Schiebt solche Gelüste beiseite! Denn in Valhalla Knights steigt ihr wieder und wieder in demselben Keller ab, um im drögen Stakkato die Angriffstaste zu malträtieren. Fantasy-Kloppmist im schmerzhaften Überfluss.

"Wie cool!"

Dabei wirft das Verwalten der eigenen Abenteurer mit großen Versprechungen um sich: Man darf die Klassenzugehörigkeit der Protagonisten jederzeit wechseln, ihr Verhalten selbst bestimmen und den manuell gesteuerten Charakter per Knopfdruck aussuchen.  Die variable Aufstellung verspricht taktischen Anspruch und das Aussehen der Figuren ändert sich
Die zentrale Stadt: Von hier aus zieht ihr gefühlte 50.000 Mal in die immer gleichen Keller los.
mit jedem neuen Kleidungsstück. Ich konnte es jedenfalls kaum erwarten, mein amnestisches Alter Ego zu führen, um das Geheimnis seiner Vergangenheit zu lüften und sein Land der schmutzigen Klaue des Bösen zu entreißen. Immerhin stamme ich irgendwie von dem legendären Rastul ab, der vor etlichen Jahren schon mal das gleiche tat.

Schon beim Erkunden der Stadt, in die ihr nach jedem Auftrag zurückkehrt, macht sich allerdings Ernüchterung breit: Die Musik trällert bemüht durchschnittlich durch die wenigen grau-braunen Gassen (mehr gibt es nicht zu sehen) und die Einwohner haben vom geschwollenen Fantasy-Gerede offenbar die Nase voll - sie artikulieren lieber im modernen Umgangston. Das kennt man zwar, allerdings beißen sich Ausdrücke wie "cool" mit Drachen, Magie und Mittelalter. Ganz zu schweigen davon, dass die ausschließlich in Textfenstern erzählte Geschichte nur eine Hand voll bekannter Versatzstücke zitiert, sonst aber wie hoch dosiertes Schlafmittel wirkt. Egal, dann dreht sich eben alles um taktisch fesselnde Kämpfe. Ist mir recht; schließlich kann ich mich so auf die vielfältigen Möglichkeiten bei der Entwicklung meiner Charaktere konzentrieren...

Dieb, Samurai oder beides

Nachdem ich im Alleingang die ersten Schleimhaufen, Ratten und Skelette verprügelt (das Quetschen der Angriffstaste reicht) und genug Bares angehäuft habe, kehre ich deshalb bei der ortsansässigen Gilde ein. Hier darf ich nicht nur weitere Krieger anheuern, sondern wechsele bei Bedarf den Beruf meiner Helden - ausreichend Liquidität vorausgesetzt. Außerdem hält das Mannsweib am Empfang frische Aufträge parat, deren Erledigung Geld in die Kriegskasse spült. Es reicht zwar, der Handlung zu folgen und von 
Wenn ihr mit einer großen Gruppe unterwegs seid, macht zumindest deren Verwaltung kurzzeitig Spaß.
Punkt A über B bis zu C zu stolpern, aber das ist ohne gut trainierte Mitstreiter nicht möglich. Also steigt man stundenlang in das einzige Gewölbe, erledigt Monster, die einige Sekunden später am selben Fleck wieder auftauchen, verstärkt seine Fähigkeiten, leckt in der Stadt seine Wunden und rennt erneut in die Höhle der Einfältigkeit. Witzlos? Oh, ja! Ich komme darauf zurück.

Erst einmal rekrutiere ich einen Partner (Menschen, Zwerge, Halblinge, Elfen oder später eine Art Mini-Mech), entscheide mich für Männlein oder Weiblein (Rasse und Geschlecht beeinflussen die Werte) und verpasse dem Neuzugang eine Ausbildung: Samurai sind Meister der Schwertkunst, Zauberer werfen mit Magie um sich, Priester kümmern sich um klaffende Wunden und Diebe wissen mit Pfeil und Bogen umzugehen. Ist die Hauptaufgabe klar, lernen die Neuzugänge noch einen zweiten und dritten Beruf; Krieger können so z.B. auch aus der Ferne angreifen. Für den Anfang begnüge ich mich mit einer Nahkämpferin und stelle sie links hinter meinem Helden auf. Jetzt lege ich noch ihr Verhalten fest, indem ich zwei Punkte auf direkten Angriff setze und einen dem Einsatz von Heiltränken zuteile. Weil ich im Kampf nur eine Figur selbst steuern kann, entscheidet das richtige Verhalten der bis zu fünf Mitstreiter, wie weit sie jeweils kommen, bevor sie in die Stadt zurück müssen und das Spielchen von vorn beginnt. 

    

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