Das volle Programm
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Die Genre-Vielfalt ist so riesig wie in LittleBigPlanet 2. Der Story-Modus und die Bonus-Spielchen bieten allerdings komplett neue Levels.
Auf der Vita will Sony das volle Programm bieten: Keine Einschnitte wie bei
Sackboys PSP-Abenteuer, sondern ein vollwertiges LittleBigPlanet für unterwegs. Mit allen Funktionen des mächtigen Editors
aus Teil 2, Online-Koop für bis zu vier Spieler sowie einem neuen Story-Modus. Obendrauf gibt es viele neue Spielereien mit dem Touchscreen, dem Gyro-Sensor und anderen Hardware-Funktionen. Damit in der Bahn nicht der Level-Nachschub ausgeht, darf man sich Nutzer-Levels vorher auf die Speicherkarte laden – mit der 3G-Variante der Vita funktioniert das sogar unterwegs. Bevor ich mit dem Basteln anfange, stürze ich mich in den Story-Modus. Dort liegen schließlich jede Menge hübscher Sticker versteckt, mit denen ich meine Kreationen später ausschmücken kann. Die Story ist wieder enttäuschend einfach gestrickt. Als ein ausgebrannter Puppenspieler vom Publikum ausgebuht wird, terrorisiert er den Jahrmarktsplaneten Carnevalia mit fiesen bleichen Sackpüppchen, welche Einwohner entführen und allgemein schlechte Laune verbreiten.
Weisheiten von Oberst Flunder
Ja, das hier ist tatsächlich Vita-Grafik: Materialien wie das Leder des Koffers sehen dank Glanz und feinen Oberflächenstrukturen richtig räumlich aus.
Auf meiner Mission gegen den gefallenen Spaßmacher treffe ich aber wieder auf äußerst charismatische Verbündete. Am coolsten ist Shawn Brawn - ein Pfeife rauchender Ex-Militär mit gezwirbeltem Schnauzbart und mechanischen Prothesen, welcher mir in zackigem Ton seine Erfindungen erklärt. Auch das Fantasie-Gebrabbel der Französin Marianne Noisette und des wildbärtigen Oberst Flunder klingt richtig putzig. In den synchronisierten Zwischensequenzen passt die Betonung nicht so gut wie im englischen Original, trotzdem ist die deutsche Vertonung ordentlich gelungen. Robert de Niros deutscher Sprecher Christian Brückner leiht dem albernen Erzähler seine markante Märchenonkel-Stimme.
Der Spielablauf gibt sich klassisch: Wie gehabt hüpfe ich mit Sackboy durch eine zweidimensionale Welt voller wunderhübsch dekorierter Plattformen, bunter Bastelgegner und unter Strom stehender Fallen. Manche Verankerungen für meinen Greifhaken entdecke ich erst auf den zweiten Blick, weil sie hinter Schaltern versteckt sind. Als ich im Spukhaus vor einem unüberwindbaren, blubbernden Kessel stehe, fällt mir nach kurzer Suche ein Glühen auf: Am oberen Bildrand hat sich einer der leuchtend umrandeten
Nachdem der enttäuschte Puppenspieler seine Figuren weggeschmissen hat, terorosiert er Carnevalia mit fiesen Horror-Püppchen.
Quader versteckt. Tippe ich ihn an, kann ich ihn verschieben. Ein Fingerstrich und schon purzelt eine Rolle samt Seil herunter, an der ich meinen Greifhaken verankere und mich ans Ziel schwinge. Später folgen ein paar einfache Schalterrätsel, in welche der Touchscreen ebenfalls sinnvoll aber unaufdringlich eingebunden wurde. Zuerst schiebe ich eine Tür vor einem versteckten Eingang zur Seite, schlüpfe hindurch und leite schließlich tödliche Laserstrahlen um, in dem ich ein paar Spiegel mit dem Finger verschiebe. Einige Zweispieler-Abschnitte lassen sich wieder nur im Duett lösen.
Sackboy-Pinball
Zwischendurch statten mich meine Mitstreiter mit allerlei lustigen Gadgets aus: Mal kullere ich mein Kugelgefährt mit dem Gyro-Sensor durch einen riesigen Flipper, später zische ich mit einem klebrigen Dreiecksmobil über Kopf an der Decke entlang. Die meisten dieser Einlagen machen richtig Laune. Eine Ausnahme ist das träge Flattern durch das überwucherte Seltsamland mit Hilfe des Neigungs-Sensors. Auch einige der optionalen
Blaue und grüne Blöcke werden mich dem Touchscreen und dem Rückseiten-Touchpad verschoben: In die hinteren Ebenen, nach vorne oder zur Seite.
Bonus-Levels fallen deutlich ab: Der schwarze Blob „Tapling“ z.B. hüpft durch die reine Touchscreen-Steuerung viel zu ungenau.
Andere Exemplare sind richtig lustig: Beim Robo-Boxen treten zwei Spieler auf der gleichen Vita gegeneinander an. Zuerst legt man das Handheld auf den Tisch, dann benutzen beide den jeweiligen Stick auf ihrer Seite. Einer haut mit den Knöpfen zu, der andere bedient die Arme seines Robo-Kriegers mit dem Steuerkreuz. Süchtig machen auch der Doodle Jump-Verschnitt, eine
Gravity Crash-Kopie im Retro-Design und viele andere Highscore-Spielchen. Manche besitzen sogar mehrere Unter-Levels und einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Wer nur durch die Story rauscht, ist dagegen schon nach vier bis fünf Stunden durch – je nachdem, ob er nebenbei versucht, die versteckten und in der Luft hängenden Sticker zu erreichen.