¡Arriba, muchacho!
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Mexikanische Folklore, klassische 2D-Plattformaction und Hühner: Guacamelee strotzt vor guten Ideen.
Juan Aguacate ist ein mexikanischer Algavenbauer und Tequila-Brenner, der vom Leben weitgehend mit Missachtung gestraft wird. Doch die Ereignisse überschlagen sich, als seine heimliche Liebe, die Tochter von El Presidente, entführt wird, um in einem Ritual geopfert zu werden. Er macht sich auf den Weg, sie zu retten und stellt sich dem Entführer El Churro. Allerdings fällt er dem ehemaligen Ringkämpfer, der mittlerweile in der Welt der Toten sein Domizil aufgeschlagen hat, schneller zum Opfer, als er "Ay, Caramba" sagen kann. Aber mit Hilfe einer magischen Wrestler-Maske wird er ebenfalls in einen mächtigen Luchador verwandelt und bekommt eine zweite Chance: Er kann verhindern, dass El Churro die Welt der Toten mit der der Lebenden verbindet.
Das Action-Adventure von drinkbox (Tales from Space: About a Blob) spielt nicht nur mit vielen mexikanischen Mythen und Klischees: Während man durch die farbenfrohen, teils quietschbunten 2D-Abschnitte läuft, die sich zwischen einem spartanisch reduzierten Hercules von Disney, einem halben Dutzend Cartoons auf Nickelodeon sowie frühen Abenteuern eines gewissen Belmont-Clans einordnen, begegnet man immer wieder Anspielungen auf Pop-Kultur und Videospiele. Dort hängt ein Plakat für "La Casa Crashers", hier sieht eine Statue aus wie Donkey Kong, am nächsten Haus wiederum hängt ein Plakat, das ein Wrestling-Match promotet, deren Protagonisten an Batman und Bane erinnern. Und man sollte sich auch nicht wundern, wenn man irgendwo ein grobes Wandmosaik mit Inka-Einschlag entdeckt, das eine allzu deutliche Hommage an Castlevania darstellt.
Nach einem gewonnenen Kampf wartet eine Piñata - natürlich!
Ganz zu schweigen von der verstorbenen Figur in den schneebedeckten Bergen, die ein Zwilling des Helden aus unserem Spiel des Jahres 2012 sein könnte - selbst Journey wird zitiert.Vor allem in der ersten Hälfte des Abenteuers werden Kenner haufenweise humorvolle Ostereier finden.
Zwei Welten, haufenweise Gegner
Doch es sind nicht nur die humorvollen Anspielungen, mit denen Guacamalee punktet. Stilsicher schafft man es, ein packendes Erlebnis zu inszenieren. Im Wesentlichen folgt man dabei den Richtlinien, die von Titeln wie den 2D-Castlevanias oder Metroids populär gemacht wurden: Erforschung, Kampf sowie den geschickten Einsatz der kontinuierlich erweiterten Fähigkeiten, sei es nun um neue Gebiete zu erreichen oder noch härtere Gegner zu knacken. Und natürlich dürfen auch fordernde Sprungpassagen nicht fehlen, an deren Ende entweder ein neuer Abschnitt oder eine Truhe mit Geld oder Upgrade-Teilen in den Tiefen der Labyrinthe wartet. Das Besondere dabei: Alle Sonderaktionen, die man sich im Laufe des zwischen fünf und zehn Stunden langen Abenteuers aneignet, haben sowohl im Kampf als auch im Rahmen der Erforschung eine Bedeutung.
Beim Wechsel von der Welt der Lebenden zu der Welt der Toten ändert sich nicht nur die Stimmung - auch Sprungplattformen und Gegner sind bestimmten Dimensionen vorbehalten.
Der Uppercut z.B. eignet sich wunderbar, um nach einem Sprung oder Doppelsprung die letzten Zentimeter zur nächsten rettenden Plattform zu überbrücken. Die Ausweichrolle ist nicht nur ein potentes Mittel, um Angriffen aus dem Weg zu gehen, sondern hilft unbeschadet durch Dornen zu kommen. Auch der Wechsel zwischen der Welt der Toten und der Lebenden hat mehr zum Ergebnis als eine Umkehrung der Fallrichtung des Schnees oder neue, düstere Umgebungstexturen. Manche Gegner lassen sich nur in der einen oder anderen Welt besiegen (können einen aber aus jeder angreifen oder verletzen) und einige der Bosse wechseln permanent hin und her, so dass man ständig reagieren muss. Zusätzlich begegnet man immer wieder Feinden, die durch einen Schild geschützt sind, den man nur mit einem bestimmten Angriff knacken kann. So bleiben die Gefechte weitgehend frisch und überraschend. Wobei es allerdings auch ab und an unnötigen Leerlauf gibt, was sich am Abspulen bestimmter Standard-Gegnerwellen äußert, die nur da zu sein scheinen, um die Spielzeit nach oben zu treiben. Doch diese Momente bilden glücklicherweise die Ausnahme. Meist sind die Gefechte bedingt durch den ständig geforderten Wechsel der Angriffs-Strategie oder den Zwang bestimmte Angriffe verwenden zu müssen, gleichsam fordernd wie kurzweilig.