Rückkehr zu FIFA 11
FIFA Football sieht klasse aus: High definition im Miniformat!
Wenn ich Fußballfan bin und sehr viel Geld in die PS Vita investiere, dann erwarte ich zum einen die aktuelle Technik – das soll ja eine PlayStation 3 für die Hosentasche sein. Und in dieser Hinsicht lässt der knackscharfe Kick kaum Wünsche offen, denn der körnige Platz samt animierter Spieler sieht einfach klasse aus, fast genauso wie das große Vorbild - nur komprimiert auf 960x544 Pixel. Die Kulisse hält also das Versprechen, auch wenn es hier ebenfalls Clippingfehler, so manch hässlichen Blick auf verpixelte Zuschauer und gelegentlich Ruckler in Zeitlupen gibt. Außerdem fehlt die aktuelle Physik-Engine: Die verfeinerten Kollisionen, Stolperer und Abpraller von FIFA 12 bekommt man hier nicht zu sehen. Unterm Strich ist das dennoch der ansehnlichste Fußball, den es je im Taschenformat gab - angesichts der Hardware ist das allerdings kein Wunder.
Zum anderen erwarte ich im Februar 2012 auch die aktuelle Spielmechanik, schließlich erschien FIFA 12 mit seiner runderneuerten Defensive bereits im Herbst 2011. Und obwohl man nur zwei Schultertasten hat, kann man in der Offensive sehr schnell dieselben Dribblings oder angeschnittene Schüsse ausführen. Aber der von uns ausgezeichnete Schritt zu mehr Taktik beim Abfangen, der das Erlebnis enorm bereicherte, wird auf der PS Vita nicht vollzogen: In der Verteidigung lässt man dasselbe Raketen-Pressing vom Stapel, das man von FIFA 11 kennt. Das war ja kein schlechter Kick, aber mittlerweile wirkt er zu arcadig und zu leicht, was sich auch im Zweikampfverhalten zeigt. Ich habe gegen die KI auf höchster Stufe meist mit drei Toren Unterschied gewonnen. Das ist ärgerlich, denn so fühlt man sich wie im Herbst 2010 – es gibt also nur auf den ersten Blick einen nahtlosen Übergang von der Couch zur U-Bahn.
Das Touch-Projekt: Bildschirm
Allerdings vermisst man sowohl die aktuelle Physik-Engine von FIFA 12...
Vollkommen überfrachtet fühlt sich dieses FIFA bei aktivierter Touchtechnik an. So kommt schon auf dem Bildschirm die größte, aber mitunter auch überflüssigste Neuerung ins Spiel: Man kann z.B. auf den Platz tippen, um einzuwerfen, einen Spieler zu wechseln oder einen Pass zu spielen. Ist Letzteres hilfreich? Nein, nicht im normalen Aufbau. Nur in bestimmten Situationen, wenn man in der Distanz eine Anspielstation entdeckt, die nicht über den gewöhnlichen Kurzpass erreicht werden kann. Aber selbst dann kann dieses Umgreifen für den Fingertipper wertvolle Zeit kosten und den Blick auf den Platz kurzfristig versperren – das geht gar nicht.
Etwas komfortabler funktioniert das System in ruhenden Situationen, bei Ecken oder Elfmetern: Ich kann von der Fahne aus auf einen Spieler im Strafraum zeigen und per Druck die Höhe des Zuspiels bestimmen. Und beim Strafstoß tippe ich ganz einfach in dem Moment in eine Ecke, wenn die pendelnde Anzeige den grünen Bereich erreicht. Richtig interessant wird der Touchscreen theoretisch bei Freistößen: Hier lässt sich die Flugkurve des Balles quasi über die Mauer malen. Der Effet, der ansonsten über das Halten des Analogsticks angepasst wird, kann hier also direkt in den Strafraum gepinselt werden. Hört sich intuitiv und effizient an? Ist es aber nicht. Erstens hat man dafür nicht ewig Zeit, sondern muss zügig vorgehen: Sobald der Finger den Schirm berührt, läuft der Kicker an. Das ist okay, aber das Fingerwischen danach wird unpräzise umgesetzt – die Fehlerquote und auch die Abweichungen in der eigentlich anvisierten Flugkurve sind enorm.