Test: Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (Taktik & Strategie) von SEGA
Brachiale Echtzeit-Strategie
Entwickler:
Publisher: SEGA
Release:
27.04.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 35,99€
Spielinfo Bilder Videos

Seit der MOBA-Welle fristen klassische Echtzeit-Strategiespiele ein Schattendasein. Den ersten Wiederbelebungsversuch startete Halo Wars 2 im Februar, bot aber trotz aufwändiger Produktion nur oberflächliche und actionreiche Scharmützel. Der neue Hoffnungsträger heißt Warhammer 40.000: Dawn of War 3 von Relic Entertainment und SEGA. Ob die martialischen Schlachten mit Spaces Marines, Orks und Eldar überzeugen, klären wir im Test.



Kompakter Basisbau

Die Gefechte in Dawn of War 3 lassen sich am besten als Mischung aus Dawn of War und Dawn of War 2 beschreiben. Vereinfacht gesagt setzt sich das Spiel aus Basisbau, Einheitenproduktion und Ressourceneroberung aus dem ersten Teil sowie den steuerbaren Helden aus dem zweiten Teil zusammen. Das Tempo fällt etwas gemächlicher als bei StarCraft 2 aus, was keinesfalls negativ ist, da viele Einheiten im Kampf länger durchhalten, sofern sie nicht hart gekontert werden. Dadurch hat man etwas mehr Zeit für das Mikromanagement der Fähigkeiten und der Truppen, was dringend notwendig ist, denn der effiziente Heldeneinsatz erfordert Hotkey-Nutzung oder viele Mausaktionen pro Minute.

Die Schlachtfelder sind eine finstere Augenweide. Die Gefechte gehen in der Nahansicht ziemlich brutal und blutig vonstattengehen.
Die Schlachtfelder sind eine finstere Augenweide. Die Gefechte gehen in der Nahansicht ziemlich brutal und blutig vonstattengehen.


Vor den intensiven Kämpfen steht der Basisbau auf der Tagesordnung. Je nach Fraktion (Space Marines, Eldar, Orks) können Produktionsgebäude für Infanterie, schwere Infanterie und Fahrzeuge sowie ein Upgrade-Bauwerk hochgezogen werden - zusätzlich gibt es ein Warptor für die Eldar und ein Waaagh!-Turm für die Orks. Zur Sicherung von eroberten Ressourcenpunkten ist der Horchposten gedacht, der den Punkt und die Generatoren als produktionserhöhende Erweiterungen gegen leichte Einheiten verteidigt. Umfangreicher ist der Basisbau nicht. Alles ist auf raschen Aufbau ausgelegt.

Wie gewohnt müssen auf den Schlachtfeldern verteilte Kontrollpunkte erobert werden, die Anforderungspunkte und Energie für den Armeeausbau und die Forschung generieren. Neben der beinahe obligatorischen Einheiten-Beschränkung gibt es eine dritte (neue) Ressource: Elite-Punkte. Diese braucht man, um Elite-Einheiten bzw. Helden und Superfertigkeiten anzufordern. In der Kampagne werden diese Punkte automatisch über Zeit generiert. Im Mehrspieler-Modus darf man zusätzlich einen speziellen Ressourcenpunkt (violette Markierung) erobern. Hier entbrennen erfahrungsgemäß die intensivsten Gefechte. Und weil man sich möglichst schnell Zugang zu möglichst vielen Ressourcen beschaffen sollte, ist die anfängliche Schlachtphase zumeist von aggressiver Expansion geprägt.

Das Echtzeit-Strategiespiel erfordert eine dauerhafte Internetverbindung - sowohl für das eigentliche Spiel als auch für den Fortschritt (Freischaltung von Helden, Doktrinen, Farben für den Army Painter etc.).
Das Echtzeit-Strategiespiel erfordert eine dauerhafte Internetverbindung - sowohl für das eigentliche Spiel als auch für den Fortschritt.

Seite an Seite: Helden und normale Einheiten

Auf sich allein gestellt sind die Helden zwar stark, aber nicht übermächtig - und ohne heldenhafte Begleitung ist selbst die stärkste Streitmacht ein gefundenes Fressen. Alles läuft auf die geschickte Kombination aus Elite-Einheiten und Normalos hinaus, weil sie sich gegenseitig ergänzen und durch Elite-Doktrinen (Spezialfähigkeiten der Helden) verstärken. Man baut somit auf Synergieeffekte. Da die Fertigkeiten der Elite-Einheiten manuell ausgelöst werden müssen, ist Mikro-Management gefordert und wenn man mehrere Helden in den Angriff schickt, kann es hektisch zugehen, zumal man wissen sollte, welche Stärken und Schwächen die eigenen und vor allem die gegnerischen Helden haben. Dieser Helden-Fokus riecht zwar ein bisschen nach MOBA (DotA 2 oder League of Legends), doch dieser Schein trügt, denn ohne die Standard-Einheiten, die gesunde Mischung sowie die richtigen Konter/Taktiken sind die Helden schnell ausgeschaltet. Man muss adäquat auf seinen Gegner reagieren, sonst kann es passieren, dass selbst eine große Armee in Windeseile ausgeschaltet wird.

Die Eldar-Armee mit drei Helden versucht den geliebten Schrott der Orks zu zerstören.
Die Eldar-Armee mit drei Helden versucht den geliebten Schrott der Orks zu zerstören.
Dawn of War 3 ist also ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel mit starken, aber längst nicht übermächtigen Helden, deren Vielfalt eine ordentliche Einarbeitungszeit erfordert. Die Helden können nicht mit neuen Ausrüstungsgegenständen versorgt bzw. verbessert werden.

Die Deckungsmechanik aus Dawn of War 2 wurde gestrichen, stattdessen gibt es auf den Schlachtfeldern verteilte Schutzschildpositionen, die sich erobern lassen und der verschanzten Infanterie einen Schutzschild gegen Fernkampfattacken spendieren. Nur mit Nahkämpfern und Deckungsbrechern lassen sich verschanzte Einheiten effektiv attackieren. Des Weiteren gibt es noch Tarnfelder auf den Karten, die für Hinterhalte genutzt werden können.
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Kommentare

LeKwas schrieb am
Relic hat kürzlich bekanntgegeben, dass sie DoW 3 fallen lassen und nicht mehr weiterentwickeln:
While Dawn of War 3 has a dedicated player base, it didn't hit the targets we were expecting at launch, and it hasn't performed the way we had hoped since. It's been tough for us as professionals who want to make great games for our players, and for us as people who care a lot about what we do.
When a game underperforms, plans need to change. With Dawn of War 3, we simply don't have the foundation we need to produce major content. We're working in close partnership with Sega and Games Workshop to determine the best course of action, while shifting focus to other projects within our portfolio.
http://www.eurogamer.net/articles/2018- ... w-projects
Aus den angeteaserten Necrons wird folglich also auch nichts.
BigEl_nobody schrieb am
Soooo. Hab die Kampagne heute durchgezockt und schon einen guten Haufen MP-Matches gespielt (Bin bei 48 Stunden laut Steam).
Fazit: Angenehm überrascht!
Die Kampagne ist definitiv ordentlich. Sie reißt keine Bäume aus, aber ich wurde sehr gut unterhalten. Es gibt vom Missionsdesign hauptsächlich Standardkost mit wenigen innovativeren Ausnahmen (Hier hat Starcraft 2 einfach zu hart vorgelegt mit Ideenreichtum und Abwechslung als das einen noch schnell was vom Hocker hauen würde).
Pacing und generell die Länge der Kampagne gehen in Ordnung, habe für die insgesamt 17 Missionen locker über 20 Stunden gebraucht.
Deutlich positiver hervorzuheben finde ich:
- Storytelling (man erlebt und spielt die Story aus Sicht aller drei Rassen gleichzeitig)
- das taktische Gameplay (aufgrund der Gameplaymechaniken und der langsameren Ressourcengewinnung je größer die Armee, spielt man meistens mit einer "angemessenen" Truppenstärke, die man geschickt einsetzen muss. Starcraft 2 typisches A-Moven funktioniert kaum)
- die Atmosphäre (Artdesign, Detailgrad und Leveldesign sind super, Soundtrack und Voice Acting sind sehr überzeugend)
Zum Gameplay im Allgemeinen/dem MP:
Man hat tatsächlich nicht immer das Gefühl das das Gameplay von seinen Mechaniken her perfekt auf eine klassische Singleplayer-Kampagne passt. Aber im Multiplayer entfaltet sich das wahre Potential. Hat man sich erstmal dran gewöhnt ist es ein großartiger Mix aus alten Dawn of War, Company of Heroes und Starcraft 2.
Jeder Einheit hat seinen Nutzen, der Basenbau greift sehr gut mit dem taktischen Agieren der normalen und Eliteeinheiten ineinander. Eskalationsphasen während eines Spiels erhöhen angenehm das Tempo/die Größe der Schlachten und die große Auswahl der Eliteeinheiten und Doktrinen ermöglicht eine Fülle an möglichen interessanten Strategien!
Der Multiplayer hat auch rein gar nichts mit MOBAs zu tun. Es gibt für jedes der Teams Schildgeneratoren, Türme und einen Power Core. Die Generatoren und Türme erfüllen vor allem...
KaioShinDE schrieb am
Ich finde den MP nach einem Dutzend Spielen sehr sehr gut. Es ist einfach eine runde Mischung aus Teil 1 und Teil 2. Mit MOBA hat das Spiel nix zu tun. Das 1 oder 2 Heldenfähigkeiten aktuell wenn man nicht aufpasst normale Einheiten zu schnell wegplatzen wird sicher noch gepatched (für den ersten Patch am Montag ist da schon was in die Richtung angedeutet) aber man kann durch Unit Placement (vielleicht einfach mal nicht blobben?) und Ausweichen da auch viel spielerisch abfangen. Ich habe jedenfalls in keinem meiner Spiele das Gefühl gehabt die Elite Einheiten hätten alleine Schlachten entschieden, die Armee zählt genauso viel wie früher. Wer seine Eliten nicht vernünftig unterstützt und in eine Armee nur aus Standardeinheiten schickt wird sie nur sinnlos verheizen.
Die Hasskampagne gerade auf Steam wegen der angeblichen MOBA kacke nervt mich tierisch. Hier wird einfach vom tumben Gamermob ohne Nachdenken und eigenen Verstand in eine negative Hype-Welle eingestimmt weil es einfach ist und schnelle Schulter klopfer bringt ohne einen Schimmer zu haben wovon man redet.
Die Kampagne finde ich was ich bisher gespielt habe nicht besonders gut, die ist mir aber auch nicht wichtig. Die MP Mechanik 1:1 zu verwenden aber dann klassische Maps zu bauen funktioniert IMO vom Pacing einfach mehr schlecht als recht. Zwischen Angriffen muss man einfach zu viel Zeit mit Armee neu aufbauen vertrödeln, das ist nicht spannend und motiviert wenig. Vielleicht haben spätere Missionen einen besseren Flow, ich weiß es nicht. Aber interessiert mich jetzt eher nebensächlich, ich freue mich jedenfalls auf einige hundert Stunden Multiplayer wie bei Teil 1 und 2.
Eliteknight schrieb am
Denke mit den ersten Addon/DLC kommt mehr schwung rein...war bei Teil2 auch so
rDy2Die schrieb am
James Dean hat geschrieben: ?02.05.2017 22:24
rDy2Die hat geschrieben: ?02.05.2017 11:44 Kann dir nur recht geben, diess Diskussion bzgl der Map ist auch total hirnrissig, im RTS gehts um Balance daher sind Layout Ressourcen usw gespiegelt....
Würde ich widersprechen. Im RTS geht es darum, sich an die Umgebung anzupassen und den Feind möglichst effektiv zu vernichten. Gespiegelte Ressourcen sind letzten Endes nur ein Kniefall vor dem Versagen des schlechten Mapdesigns. Man kann Startpositionen unterschiedlich gestalten und sie dennoch vorteilhaft für jeden aufbauen. Das Sportideal hat RTS echt unsympathisch gemacht.

Ist halt Ansichtssache mich würde es mehr ankotzen gegen jemanden zu verlieren weil die Map ihm vorteile verschafft als gegen jemanden der einfach besser ist. Bestes beispiel ist CS dort sind die Maps ungleich aufgebaut dementsprechend ist eine der beiden Seiten deutlich im Vorteil und bei ca gleich guten Teams gehen die Maps auch genauso aus wie vorher gesagt. Gerade im RTS kann man oft die beschaffenheit von Maps abusen, daher sollten dort die Karten schon gebalanced sein, bei Kampagnen usw ist das ja völlig laterne.
schrieb am

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