Klon-Alarm
Man nehme Left 4 Dead, tausche die Ego- gegen eine Schulteransicht und nehme noch eine mehr oder weniger bekannte Zombie-Buchverfilmung als Aufmacher hinzu – fertig ist der kooperative Shooter-Hit! Das dachte man sich wohl auch bei Saber Interactive und hat sich für World War Z ziemlich offensichtlich vom großen Vorbild inspirieren lassen. Zumindest kommerziell scheint das Konzept aufzugehen: Innerhalb der ersten Woche hat der Titel bereits die Millionenmarke bei den Verkäufen durchbrochen!
Man schlägt sich entweder alleine mit KI-Begleitern oder mit vier Spielern im Online-Koop durch vier Szenarien, die jeweils vier eigene Protagonisten aufweisen. Im Gegensatz zu Left 4 Dead stehen bei den Abstechern nach New York, Jerusalem, Moskau und Tokio also insgesamt 16 Charaktere zur Auswahl, die allesamt mit einer kleinen Hintergrundgeschichte aufwarten können. Storytechnisch sollte man sich dennoch nicht viel erwarten: Abseits des Szenarios gibt es keine konkreten Bezüge zur Buch- und Filmvorlage. Auch gibt es weder übergreifende Verbindungen zwischen den Figuren noch haben die mageren Story-Fetzen innerhalb der Episoden eine große Bedeutung, obwohl angesichts der Biographien durchaus Potenzial vorhanden gewesen wäre, der Geschichte mehr Raum zu geben. Aber sei's drum: Im Mittelpunkt steht ohnehin die Action, wenn man sich gemeinsam in recht linearen Abschnitten durch die Zombiehorden ballert, zwischendurch kleine Aufgaben löst und sich gegenseitig den Rücken freihält oder wieder auf die Beine hilft.
Kampf gegen den Sturm
Dank der Swarm-Engine tummeln sich teilweise hunderte von Untoten gleichzeitig auf dem Bildschirm. Genau wie im Film stapelt sich die Masse an fauligen Körpern übereinander und schafft es dadurch, Wände, Zäune und andere Hindernisse zu überwinden. Das sieht nicht nur imposant aus, sondern schafft umgehend ein Gefühl der Bedrohung, auch wenn die meisten Zombies nur simples Kanonenfutter darstellen. Neben Verbandskästen findet man in der Umgebung je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger reichlich Wummen und Munition. Das Arsenal umfasst neben Schusswaffen wie Pistolen, Schrotflinten und Sturmgewehren auch Nahkampf-Utensilien, Handgranaten und Molotow-Cocktails. Hin und wieder stolpert man auch über schwere Waffen wie ein Maschinengewehr oder einen Raketenwerfer, mit denen man besonders viel Schaden anrichten kann. Leider fühlt sich das Schießen nicht sonderlich gut an:
In bester Horde-Manier lassen sich manche Stellungen befestigen.
Zwar geht das Treffer-Feedback durchaus in Ordnung, aber die Handhabung der Knarren versetzt einen genauso wenig in Shooter-Extase wie das simple Eindreschen mit den gefühlt übermächtigen Nahkampf-Utensilien.
Manchmal muss man auch in bester Horde-Manier eine Zombie-Welle abwehren und vor deren Ankunft einen Bereich befestigen. Da werden automatisch feuernde Geschütze platziert oder manuell bedient, Mörser für maximale Verwüstung eingesetzt oder Draht-Barrieren aufgestellt, um das wilde Voranstürmen der untoten Brut auszubremsen. Die Konfrontationen mit dem Schwarm stellen immer wieder einen Höhepunkt im Spielverlauf dar, obwohl sich der Effekt mit der Zeit etwas abnutzt. Hinzu kommt, dass man die Horde mit entsprechenden Wummen relativ schnell und einfach dezimiert.
Alte und neue Mutationen
Genau wie bei Left 4 Dead finden sich neben den Standard-Zombies aber auch hier einige Spezial-Mutationen, die teilweise sogar als direkte Verwandte der Vorlage durchgehen könnten. Der Bull ist z.B. das direkte Gegenstück zum Tank: Der schwer gepanzerte Brocken stürmt wie ein Footballspieler auf seine Gegner zu, packt sie und prügelt sie windelweich. Der Lurker ist quasi der Zwillingsbruder von Hunter und lauert ebenfalls vornehmlich in dunklen Ecken, um seine Opfer mit einer plötzlichen Sprungattacke anzufallen. Der Gasbag fungiert dagegen als eine Mischung aus Boomer und Smoker: Wird der Gegner im gelben Schutzanzug niedergestreckt, entweicht ein giftiges Gas, das nicht nur die Sicht beeinträchtigt, sondern auch zu Atemnot führt. Daher sollte man besser auf den Kopf zielen, um ihn auszuschalten. Mehr eigene Ideen bringt das Studio beim
Mit einem Bull ist nicht gut Kirschen essen.
Screamer ein, der mit seinem Megafon-Geschrei weitere Untote anlockt und der Truppe das (Über-)Leben etwas schwerer macht. Ein Pendant zur Witch oder dem Jockey gibt es hier leider nicht.
Dafür hat man versucht, den Spielverlauf nicht nur mit den eingestreuten Befestigungen, sondern auch kleinen Aufgaben aufzulockern. So müssen z.B. Schalter gefunden und teilweise sogar unter Zeitdruck betätigt werden. Auch begibt man sich in eine giftige Gaswolke, um Leichen nach einem Schlüssel zu durchsuchen, den man fürs Weiterkommen benötigt. Oder es streikt eine Seilwinde, die man immer wieder anwerfen muss, bis der seetaugliche Fluchtweg endlich betreten werden darf. Auch das Beschützen von Personen oder Fahrzeugen gehört manchmal zu den Aufgaben. Eigentlich eine nette Idee, doch nutzt sich das repetitive Element mit der Zeit ab und wird vor allem bei den Schalter-Spielchen irgendwann nervig.