Test: Rise of Nations: Rise of Legends (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Rise of Nations: Rise of Legends
Entwickler:
Release:
26.05.2006
Spielinfo Bilder Videos
93%. Platin-Award. Strategiespiel des Jahres 2003. Das ist die Erfolgstory von Rise of Nations. Jetzt ist nach drei Jahren Entwicklung der Nachfolger da und alle Welt ist gespannt, ob Designer Brian Reynolds die Faszination seiner innovativen Feldzüge fortsetzen kann. Das Team von Big Huge Games hat den Pfad der Historie verlassen, um der Fantasie in einem zauberhaften Szenario freien Lauf zu lassen: Wissenschaft trifft auf Magie, Roboter auf Fabelwesen, eine hohe Erwartung auf Ernüchterung?

Magie & Technik

Was haben Tigerpanzer und Zwerge, die Wehrmacht und Orks gemeinsam? Sie gewinnen fast jedes Casting als Kanonenfutter für Echtzeit-Strategiespiele. Umso erfreulicher ist es, wenn man endlich wieder ein kreatives Szenario abseits
Wenn Leonardo da Vincis Maschinen Flugreife erreicht hätten, könnten diese Herrschaften fast so durch die Renaissance propellert sein.
bekannter Military- und Fantasy-Pfade entdecken kann. In Rise of Nations: Rise of Legends (RoL) geht es nicht um den Kampf von Nationen mit konventionellen Truppen, sondern um den Kampf von Kulturen mit einzigartigen Mächten. Die europäisch anmutenden Vinci setzen auf Wissenschaft, Dampfmaschinen und Roboter, die arabisch angehauchten Alin auf Zauberei, Drachen und Dschinnen, die an Azteken erinnernden Cuotl führen Nekromantie, uralte Götter und außerirdische Artefakte ins Feld. Das Szenario erinnert in seinem Konflikt zwischen Technologie und Magie an das Rollenspiel Arcanum .

Wenn man nach dem viel versprechenden Intro zum ersten Mal in das Meer der Einheiten abtaucht, muss man respektvoll den Hut ziehen vor der Kreativität der Designer. Da staksen Roboter unbeholfen vorwärts, während Propellerflieger über ihnen wie große Hummeln brummen und Feuerdrachen ihre Kreise ziehen. Glühende Golems marschieren mit schweren Schritten durch den Wüstensand, mechanische Spinnen krabbeln flink hinterher, vermummte Wüstenläufer ziehen ihre Krummsäbel und Skorpionreiter speien Gift. Hinzu kommen Musketiere und schwebende Mantas, Salamander und Glasdrachen, Sonnenkatzen und Adlerbomber, Sturmscheiben und Zitadellen, Riesenkanonen und Flammenzirkel, Bunkerforts und schwebende Heiligtümer.

Lediglich Age of Mythology (AoM) kommt an diese Farbenpracht und Kreaturenvielfalt heran. Im Zoom erkennt man zwar, dass es den kantigen Figuren an Details fehlt und RoL erreicht weder die Licht durchflutete Landschaftsidylle eines Age of Empires III (AoE3) noch die Anmut der Bewegungsabläufe eines ParaWorld (PW), aber das, was hier an Figuren und Gebäuden, an Effekten und Zaubern über den Bildschirm flackert, ist auch ohne die letzte körnige Polygondichte einfach fantastisch - und hat immerhin den Platz von vier CDs verschlungen. Leider wurde der optische Pomp der Schlachten mit all seinen Explosionen, Fontänen und Pulverdampf nicht konsequent auf die Soundeffekte übertragen: hier hätte es etwas kerniger und variabler krachen, zischen und rattern müssen; zu oft gehen Aktionen akustisch einfach unter.

Vertrautes Spielprinzip

Das angenehm Exotische dieser drei Völker animiert jedoch sofort dazu, sich näher mit ihnen zu beschäftigen. Wenn man den Reiz des Stöberns in den ersten Missionen befriedigt, erkennt man unter der fremd anmutenden Oberfläche schnell das Altbekannte: Das wunderbar durchdachte Fundament von Rise of Nations (RoN). Veteranen dürfen sich auf all die Stärken freuen, die den weltweit gefeierten Vorgänger bis heute so auszeichnen - Grenzen verschieben sich dynamisch, statt Zeitalter gibt es Forschungsgebiete, fremde Städte kann man auch ohne Kampf annektieren und auf einer Weltkarte à la Risiko zieht man seine Armee. Einsteiger werden sich zunächst an die Fülle der Möglichkeiten in den Bereichen Aufbau, Forschung und Eroberung gewöhnen müssen, denn das Angebot geht weit über das hinaus, was einfacher gestrickte Titel wie Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 (HdR:SuM) oder AoM zu bieten haben. Hier weht ein angenehmer Hauch von
Exotische Völker wie die arabisch angehauchten Alin vermitteln schnell ein Flair von Tausenundeiner Nacht.
Civilization 4 : Dieses Echtzeit-Strategiespiel ist auf den ersten Blick etwas unzugänglicher und verwirrender als manche Konkurrenten, aber dafür auf den zweiten taktisch interessanter und im positiven Sinne komplexer.

Allerdings werden Kenner abseits der zauberhaften Kulisse wenig Neues finden: Ins Auge fallen da neben dem neuen Stürmen der Gebäude zunächst die Helden. Jedes Volk verfügt über besonders starke Persönlichkeiten, die mit ihren Spezialangriffen so manche Schlacht entscheiden können. Während der Kampagne könnt ihr sie wie Rollenspielfiguren entwickeln und noch effektiver machen. Dem Haupthelden Giacomo, der über großflächige Reparaturtechnik, Kamikazeroboter und Schallwellen verfügt, schließen sich im Laufe der drei Akte zahlreiche Heroen an, die ihr je nach taktischem Geschmack schulen könnt. Piratenbraut Leonora kann z.B. eigene Flieger stärken und fremde kapern sowie multiple Raketen abfeuern - ideal für die Lufthoheit. Im Skirmish und Multiplayer könnt ihr auch auf die Bösewichte zurückgreifen, wie den mächtigen Alin-Helden Sawu, der mit wirbelnden Glasklingen für Chaos sorgt und Spinnen herbeiruft oder den gesichtslosen Cuotl-Helden Czin, der mit Pest verseucht oder mit Seelenfeuer betäubt. Diese Helden bereichern die Schlachten um eine Portion Individualität, denn vom Scharfschützen über den Verwandlungskünstler, vom Stampfmonster bis zum Heiler ist alles möglich.

Von der Stadt zur Metropole
                  
Im Zentrum des Aufbaus steht die Stadt, die ihr mit Bezirken erweitern könnt - man kann nicht einfach irgendwo eine neue bauen, sondern muss bestehende ausweiten oder erobern. Je nachdem, ob ihr hier mit Handel, Militär oder Industrie expandiert, ändern sich die Möglichkeiten: Wer einen Soldatenbezirk anbaut, bekommt sofort Truppen, eine bessere
In der Wüste trefft ihr auf fliegende Mantas, Magie und Dschinnen.
Verteidigung und ein erhöhtes Bevölkerungslimit. Wer sich um die Technik kümmert, wird mehr Forschungspunkte erhalten sowie die allgemeine Produktion beschleunigen. Und erst wer drei Bezirke gebaut hat, darf seine kleine Stadt in eine Metropole verwandeln. Erst dann zeigen sich weitere Äste im Entwicklungsbaum und erst dann werden die Grenzen ausgedehnt. Rohstoffe gibt es nur zwei: Timonium wird in Minen abgebaut, Gold wird über Karawanen gescheffelt. Und zusätzlich zu den Bezirken muss man an die konventionellen Gebäude wie Kasernen, Türme, Flugplätze, Fabriken, Labore etc. denken.

Diese Vielfalt kann verwirren, zumal man sein Auge überall haben und wichtige Entscheidungen schnell fällen muss. Das Schöne ist: Alles greift ineinander, alles macht Sinn. Zum Beispiel die schrittweise Verteuerung, wenn man immer nur einen Truppentyp baut - das beugt dem Rushen mit einer billigen Massenarmee vor und zwingt zur Flexibilisierung. Und jedes Volk kann über die geschickte Spezialisierung auf einen der Bereiche Handel, Militär oder Industrie völlig anders gespielt werden.

         

Kommentare

Commander3000 schrieb am
Das Spiel ist der Hammer!!!!
Ok die Story ist nich hervorragend aber noch ganz passabel und ein Risiko artiger Feldzug wär toll gewesen, aber das Spiel macht einfach nur bock und ich empfehle es jedem der Echtzeistrategie-Spiele mag. Hut ab. :D Das einzige Echtzeitstrategie Spiel was noch besser ist als dieses ist Command&Conquer obwohl man diese beiden Spiele nicht in gleichen Topf werfen sollte, auch wenn es sich bei beiden um Echtzeitstragie handelt. :wink: :D
dunkelheit schrieb am
meine meinung zum original: als ich das erste video gesehen hab, musste ich sabbern. als ich das erste mal ingame grafik begutachten durfe, musste ich galle spucken. grafik hochgedreht.. naja.
scheußliche grafik. aber das spiel macht trotzdem ein bisschen spaß.. ist zwar nicht sehr taktisch aber was erwartet man bei RTS?
an die die bei der demo ruckler hatten: schlecht gecodet. das original ruckelt selten..
85% *augenroll* stein-schere-papier prinzip turned mich überhaupt nicht mehr an.. das kann man 12 jährigen verkaufen.
TheCampi schrieb am
ok thx :) glaub is auch besser so, gibt genug worauf man sich gleichzeitig konzentrieren muss da wär übermässiges micromanagement der truppen echt zuviel :) so kann man schön dabei zuschaun wie die sich kloppen und hier und da mal ne fähigkeit aktiviern :) ist für mich persöhnlich jetzt im nachhinein doch die bessere lösung :) klassse game! freu mich schon darauf die andern rassen spielen zu können...^^
Jörg Luibl schrieb am
TheCampi hat geschrieben: also konzentriert sich das game dann mehr auf forschung/strategischer aufbau oder action ala command and conquer(mit den eliteeinheiten und waffen) ? hoff es versteht einer was ich meine :) oder verbirgt sich doch mehr taktik darunter als ich ahne ? wär klasse wenn mir jemand das spiel in ein "taktischeres" licht rückt :)
Hi The Campi,
es geht nicht um ausgeklügelte Feldtatktik, sondern eher um ausgeklügelte Aufbaustrategie. Hier mal eine Stelle aus meinem Test, die das vielleicht verdeutlicht:
Überhaupt hat man das Gefühl, dass die Armee als wild gemischter Pulk genau so gut zum Erfolg kommt, wie in klug gestaffelten Teilen - wer Feldtaktik im Gelände inklusive Höhenvorteil, Deckung im Wald & CO sucht, wie z.B. in Rome: Total War , Ground Control 2 oder Praetorians , wird hier nicht fündig; wenn es zur Sache geht, dann actionreich, denn es kommt auf den gemischten Verband und den Erstschlag an. Das Formationssystem verzichtet z.B. auf Kreis, Keil, Linie und sonstige Manöver, ist zwar sehr intuitiv zu bedienen, aber nicht flexibel genug für ausgeklügelte Stellungen: Ihr zieht mit der Maus eine Stellung auf, seht dort schon die Positionen der Einheiten und dann marschieren alle dorthin; und zwar immer so, dass Nahkämpfer vorne und Fernkämpfer hinten stehen.
Hoffe, das hat geholfen. :wink:
TheCampi schrieb am
also ich hab auch die demo gezockt...die is unspielbar hab das selbe system...liegt vllt daran das es 2 demoversionen gibt ??!
spiel selber hab ich bisher 7stunden gezockt...muss sagen optisch ist das teil schon hammer, vorallem die massenschlachten....wenn da riesige metallspinnen unbeeindruckt durch gegner trampeln und raketen gegnerische körper durch die luft schleudern dann kommt freude auf :)
dazu noch das herrlich "frische" strategie gerüst...kein 0815 sondern überall kleine sinnvolle "ideen" zu finden. macht spass herauszufinden wie ich am besten mit den distriken/forschung und prototypen fabrik umgehn muss...bissl verwirrend aber spannend...für mich EIGENTLICH der perfekte mix zwischen civ und command and conquer....
nur eine sache stöhrt mich :( bin grad erst bei der ersten kampagne und hab vllt nur 4-5 matches gegen cpu gemacht...aber ich persöhnlich finde das die fights bei rise of nations oder warcraft 3 viel taktischer warn als hier...(ich kenn mich mit der materie nicht so aus) also ich bau quasi ganze zeit mechanische kämpfer mit paar musketiern und mehr brauch ich dann auch nicht... spätestens ab dem leviathan ist dann eh geschichte für den gegner (grob vereinfacht jetzt^^) ....is mir vorallem aufgefallen weil ich nich mal formationen einstellen kann :(
also konzentriert sich das game dann mehr auf forschung/strategischer aufbau oder action ala command and conquer(mit den eliteeinheiten und waffen) ? hoff es versteht einer was ich meine :) oder verbirgt sich doch mehr taktik darunter als ich ahne ? wär klasse wenn mir jemand das spiel in ein "taktischeres" licht rückt :)
schrieb am