Interview: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn (Rollenspiel) von Square Enix
Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
27.08.2013
27.08.2013
14.04.2014
kein Termin
Erhältlich: Entwicklerseite, Einzelhandel
Erhältlich: Entwicklerseite, Einzelhandel
Erhältlich: Einzelhandel
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Morgen beginnt der Betatest von Final Fantasy XIV. Wir haben den mittlerweile zweiten Online-Ausflug der populären Rollenspielsaga bereits Probe gespielt (siehe Vorschau) und uns mit Produzent Hiromichi Tanaka in Paris über Entstehung, Besonderheiten und Ziele des im September (PC) erscheinenden MMORPGs unterhalten.

4Players: Was war der Anlass für die Entwicklung von Final Fantasy XIV und was hat man aus der Erfahrung mit Final Fantasy XI mitnehmen bzw. verbessern können?

Tanaka: Der Hauptgrund für die Entwicklung war, dass der Start von Final Fantasy XI mittlerweile acht Jahre zurück liegt und sowohl Technik als auch Grafik im Vergleich zu aktuellen MMORPGs etwas angestaubt wirken. Unsere Hauptmotivation war also ein neues Erlebnis in diesen Punkten zu schaffen.
Was wir aus Final Fantasy XI mitnehmen wollten war der Aspekt mehrere Plattformen und Regionen zu bedienen, damit Spieler mit unterschiedlichen Systemen aus aller Welt zusammen Spaß haben können. Wir aktualisieren die Server auch stets alle zur gleichen Zeit, damit sich niemand vernachlässigt fühlt.
Was wir jedoch ändern wollten war die spielerische Ausrichtung. 
Produzent Hiromichi Tanaka stand uns in Paris persönlich Rede und Antwort.
Final Fantasy XI war sehr gruppenorientiert. Es dauerte oft lange bis man eine passende Party hatte und im Spiel voranschreiten konnte. Aufgrund des Feedbacks, das wir von den Spielern erhalten haben, haben wir uns entschlossen dieses Mal mehr Flexibilität anzubieten. Man kann Dinge sowohl allein als auch in Gruppen angehen. Gerade die Einführung der Gildenfreibriefe soll diesbezüglich für deutlich mehr Freiheit sorgen.

4Players: In Final Fantasy XIV sind dieselben Rassen wie in Final Fantasy XI unterwegs, nur mit anderen Bezeichnungen. Warum hat man hier nicht direkt auf dem Vorgänger aufgebaut bzw. komplett neue Figuren erschaffen?

Tanaka: Ein Grund dafür war der Wunsch, dass sich Spieler von Final Fantasy XI auch in Final Fantasy XIV schnell heimisch fühlen sollten. Sie sollen das Gefühl haben, einen optisch vertrauten Charakter zu spielen, obwohl es eine völlig neue Spielwelt ist. Es gibt keinen direkten Zusammenhang zu früheren Rollen, Gegenständen oder Mechanismen, daher kann man nichts aus Final Fantasy XI mitnehmen, weshalb wenigstens das Aussehen der Charaktere vertraut wirken sollte.
Man kann also eine ähnliche Figur spielen, auch wenn deren Rolle eine völlig andere sein wird. Da es sich nicht um einen direkten Nachfolger handelt, haben die einzelnen Rassen auch andere Beziehungen und Geschichten, was wir mit den neuen Bezeichnungen deutlich machen wollten.

4Players: Das Kampfsystem wurde im Vergleich zu Final Fantasy XI komplett umgekrempelt. Warum?

Tanaka: In Final Fantasy XI liefen die Kämpfe vorwiegend automatisch ab, während die Spieler in erster Linie für das Ausführen spezieller Fertigkeiten zuständig waren. Der Grund dahinter war, dass wir den Spielern selbst während der Kämpfe ausreichend Raum zur Kommunikation geben wollten.
Inzwischen haben wir aber erfahren dass sich viele Spieler schnellere Kämpfe wünschen und einen aktiveren Part darin übernehmen wollen. Dementsprechend haben wir das Kampfsystem an diese Vorlieben angepasst.

4Players: Die Final Fantasy-Serie ist u. a. für ihre aufwändige Erzählkultur bekannt. Auch Final Fantasy XI bot im Vergleich zu anderen MMORPGs einen starken Story-Part. Wird man diese Tradition auch in Final Fantasy XIV aufrecht erhalten?

Tanaka: Oh ja, in Final Fantasy XIV wird man sogar eine noch längere und epischere Geschichte erleben können als in Final Fantasy XI. Auch die Story-Sequenzen werden aufgrund spezieller Technologien, die uns bei Final Fantasy XI noch nicht zur Verfügung standen, noch aufwändiger ausfallen. Ihr werdet es sicher mögen.

4Players: Bei Final Fantasy XI waren selbst die Quests in kleine individuelle Geschichten verpackt. Bei Final Fantasy XIV scheinen diese in Form von Gildenfreibriefen zu inhaltsleeren und zusammenhanglosen Belohnungsjagden degradiert worden zu sein.
Auch Final Fantasy XIV soll wieder eine epische Geschichte erzählen.
Ist das ein Zugeständnis an ungeduldige Story-Verächter und Gelegenheitsspieler oder wird es auch in Final Fantasy XIV abseits der Story-Missionen individuelle Aufgaben mit erzählerischem Anspruch geben?

Tanaka: Es gibt Freibriefe, von den Gilden, denen man angehört. Je nachdem wie viele man davon erledigt, wird sich auch die Beziehung zur entsprechenden Gilde ändern, was sich manchmal auch in der Erfahrung der Geschichte widerspiegelt. Es gibt sogar Rivalitäten unter den Gilden, die sich auf den Wirkungsbereich ihrer Mitglieder auswirken können. Das hat mitunter einen direkten Bezug zur Story, obwohl es nicht zum Hauptplot gehört. Auch das Verhalten der NPCs ändert sich teils abhängig davon, wie man die Aufgaben der Gilden erfüllt. Dabei wird nicht unbedingt eine Geschichte erzählt, aber in manchen Bereichen wird es auch Quests mit Story-Bezug geben. Um diese angeboten zu bekommen, muss man aber mitunter erst eine Reihe von Freibriefen absolviert haben, die damit in Zusammenhang stehen.

4Players: Das Interface ist im Vergleich zu Final Fantasy XI interaktiver und durch seine situationsbezogenen Kommandos vielleicht auch eher für Gelegenheitsspieler geeignet. Sind sie mit dem Ergebnis zufrieden?

Tanaka: Wir sind nach wie vor damit beschäftigt das neue Interface zu verbessern. Gegenüber der Alpha-Fassung hat sich bereits einiges geändert und je nachdem welches Feedback wir in der Beta erhalten, werden wir weitere Anpassungen vornehmen. Ich weiß nicht, ob es sich an Gelegenheitsspieler richtet oder nicht. Das kommt eher auf die eigene Spielweise an. Wir versuchen es aber so einsteigerfreundlich wie möglich zu machen und trotzdem auch komplexe Dinge anzubieten.    

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