Aufträge für alle Fälle
Es gibt sehr viele Nebenaufträge, die gerade in den ersten Stunden für Unterhaltung zwischendurch sorgen - außerdem freut man sich über zufällig auftauchende Jobs. Aber irgendwann nutzen sich die immer gleichen Typen ab, wenn man einem moralischen Pfad folgt. Hinzu kommen teilweise
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Egal ob Blitz oder Bombe: Die elektrischen Talente lassen sich aufwerten. |
lieblos offerierte Aufträge: Von sterilen Figuren verteilt, von schwachen Schauspielern gesprochen und von immer gleichen Abfolgen geplagt – gehe von A nach B und zerstöre C. Sucker Punch lässt auf lange Sicht einiges an Kreativität vermissen, was ihr Design und die Variation angeht. Ob die Community da Abhilfe schafft? Sie kann mit dem mächtigen Editor eigene Aufträge erstellen und online anbieten.
Aber das hilft dem Spiel nicht und bedeutet Arbeit, die die Entwickler nicht gut genug gemacht haben: Dabei hätte man gerade angesichts der Sumpf- und Überflutungsthematik interessantere Rettungen oder angesichts Coles‘ neuer Kraft auch physikalische Aufgaben integrieren können, anstatt das ewige Plattmachen, das hier im Vordergrund steht.
Ähnlich wie in Assassin’s Creed gibt es auch viele schnöde Sammelaufträge: Wer Tauben vom Himmel holt, kann sich die Audioaufzeichnungen anhören, die mehr über die Hintergründe verraten – schade nur, dass man sie irgendwann nur noch um der Vollständigkeit, aber nicht um des Inhalts wegen jagt. Warum hat man nicht mal Geheimnisse oder neue Nebenaufgaben mit ihnen verknüpft bzw. in ihnen versteckt? Will Cole stärker werden und mehr Lebensenergie zur Verfügung haben, muss er zudem blau schimmernde Splitter finden, von denen über 300 in der Stadt verstreut sind – für alle zehn, fünfzehn etc. gewinnt er in Intervallen einen Elektroknoten hinzu; irgendwann wird das nur noch lästig, weil es auf dem Kletterweg dorthin keinerlei Herausforderung bietet.
Sehr schnell muss Cole für diese Splitter nicht nur klettern, sondern auf dem guten Pfad auch entschärfen, wenn die Kristalle als Bomben an Wänden ticken. Gelingt ihm rechtzeitig die Entladung, was eigentlich immer der Fall ist, darf er die Scherbe nehmen und gewinnt ein wenig gutes Karma. Leider ist das Spiel auf Seiten der Guten hinsichtlich der Aufträge denkbar langweilig. Egal ob Bomben entschärfen, Überfälle vereiteln oder Geiselnahmen beenden – man macht zu oft das Gleiche. Als Bösewicht kann man wenigstens ab und zu explosive Kreativität an den Tag legen und übrigens auch ein alternatives Ende sehen.
Vorsicht, Elektrokeule!
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Es geht explosiver zur Sache als im Vorgänger. |
Sucker Punch hat die Action deutlich in den Vordergrund gerückt: Cole kann mehr, kann eindrucksvoller und zerstörerischer. Aber das ist nicht immer unterhaltsamer, denn statt seine Akrobatik sowie Kampfkraft auch mal mit Köpfchen zu beweisen, muss er öfter wie in einem Shooter schnöde Feindwellen aufhalten. Jetzt ist er immerhin auch im Nahkampf gefährlich, denn er schwingt eine Art doppelläufige Stromkeule, die er in mehreren Hieben kombinieren und mit einem Finisher abschließen kann – dann zoomt die Kamera noch mal näher ran. Allerdings schwenkt sie dabei manchmal ungünstig, so dass man nach dem spektakulären letzten Hieb schon mal die Orientierung verliert und wild um sich haut. Da kann man dann sehr schnell das Leben verlieren, wenn der Bildschirm plötzlich seine Farbe einbüßt und die drohende Schwärze den Tod ankündigt – da gilt es irgendwo zu verschnaufen und automatisch zu heilen.
Das neue Nahkampfsystem ist schnell verinnerlicht, aber aufgrund fehlender Präzision nicht immer flüssig und aufgrund fehlender Blocks oder Konter nicht gerade anspruchsvoll. Spätestens wenn man von mehreren Feinden attackiert wird, sollte man ohnehin den Blitzprügel einpacken und aus der Distanz feuern. Auf Knopfdruck bewegt sich Cole in Deckung, kann wie gehabt aus ihr heraus oder von Wänden hängend präzise seine Blitze abfeuern, auf Wunsch auch die Hand wechseln – inklusive Kopfschuss oder gezielter Haftgranate.
Das sieht zwar alles nicht so prächtig aus wie in
Killzone 3 oder U
ncharted 2, aber es ist durchaus ansehnlich, explosiv und flutscht sauber. Wenn es mal brenzlig wird, kann Cole mit einer Seitwärts- oder Rückwärtsrolle elegant ausweichen, um sich wieder in Position zu bringen. Hier kommt also durchaus Actionspaß auf, zumal man seine Angriffsmuster je nach gewählten Fähigkeiten anpassen oder wechseln und natürlich kombinieren kann: Erst die Bodenwelle gegen das heran joggende Dutzend Milizen, dann die Bombe auf die am Boden liegenden Feind und im Finale noch die Kopfschüsse für den Rest? Haftgranaten an Feinde, die dann wie lebende Bomben ganze Truppen mitnehmen? Oder eine Granate des Gegners per Schockwelle zurückwerfen? Alles kein Problem! Aber so experimentierfreudig und arcadetauglich wie in einem
Bulletstorm ist die Action hier nicht.