Ein neuer Feind
Die EDF (Earth Defense Force) ist Geschichte! Nach Jahren der tödlichen Auseinandersetzungen hat die Red Faction am Ende von Guerilla endlich ihr Ziel erreicht und die grausamen Unterdrücker vom Mars vertrieben. Doch das Glück währt nicht lange: Ein mysteriöser Kult zwingt die neue Regierung und Bewohner mit einem
Video:
Die Kolonisten auf dem Mars haben schon viel mitgemacht. Nach der EDF müssen sie sich jetzt einer neuen Bedrohung stellen...
Anschlag auf den Terraformer in den Untergrund - 50 Jahre nach den Ereignissen in Guerilla ist die Oberfläche des roten Planeten mangels Sauerstoff nicht mehr bewohnbar.
Hier beginnt die Geschichte von Armageddon, bei der man in die Rolle von Darius Mason schlüpft. Hmmm, Mason? Ja: Der Nachname kommt nicht von ungefähr, handelt es sich bei Darius doch um den Enkel von Alec Mason, dem Protagonisten des Vorgängers. Dabei ist der Kult um den geheimnisvollen Anführer Adam Hale nicht das einzige Problem der Kolonisten, denn durch ein dummes Missgeschick erweckt Darius eine uralte Alien-Spezies - und die hat es auf alle Menschen abgesehen! So schwingt bei dem Helden immer das schlechte Gewissen mit, wenn er sich in die gefährlichsten Missionen stürzt...
Mädchen für alles
So muss man u.a. Energiezellen für das Lager finden, einen Konvoi eskortieren oder Generatoren reparieren, während vornehmlich die Alien-Brut von allen Seiten attackiert. Genau wie zuletzt bei Conduit 2 machen sich die Biester auch hier Nester und Portale zunutze, um in unendlicher Zahl zu respawnen. Und genau wie beim Wii-Shooter aus dem Hause Sega nervt mich diese Designentscheidung: Ständig wuseln Aliens um mich herum, die zwar nicht sonderlich bedrohlich aussehen, aber gerade im Kollektiv schnell zu einer tödlichen Gefahr werden, gegen die man sich mit einem Standard-Arsenal aus Pistolen, Plasmastrahler, Gewehren sowie einer durchschlagenden Shotgun zur Wehr setzen kann.
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Mehr Zwischensequenzen, mehr Story. Das lineare Design kommt dem entgegen. |
Und falls der Munitionsvorrat vorzeitig zur Neige geht - ein Umstand, der beim Anspielen leider viel zu oft Realität wurde - greift man halt zum Hammer, mit dessen Wucht man nicht nur Gebäude und Objekte, sondern auch Gegner plättet.
Magnet als Waffe
Die coolste und gleichzeitig innovativste Waffe ist allerdings die Magnet Gun: Wie der Name schon vermuten lässt, werden hier Magnetkräfte eingesetzt, deren zerstörerische Wirkung sich sowohl gegenüber der Alien-Armee als auch Objekten entfalten lässt. Zuvor muss man allerdings ihre Funktionsweise verstehen, denn wer mit ihr nur wild durch die Gegend ballert, wird nicht hinter ihren unterhaltsamen Nutzen steigen. Stattdessen gilt es, zwei Projektile an jeweils zwei Objekte zu schießen und tadaaa - das Wunder der Physik führt dazu, dass sich beide „Pole“ anziehen. Klar, so etwas Ähnliches gab es schon in Just Cause 2 zu sehen, doch erst hier kann sich das interessante Konzept richtig entfalten. Selbstverständlich ist der Einsatz nicht nur auf leblose Objekte beschränkt, die man mit Hilfe der Magnet Gun wie ein Kartenhaus zerstören kann. Heftet man z.B. das eine Ende an den Körper eines Gegners und das andere an eine Betonwand, kann man beobachten, wie das Alien an die Mauer geklatscht wird. In Gebäuden kann man außerdem mit zwei Schüssen dafür sorgen, dass die Decke über den versammelten Feinden zusammenbricht. Die krachende Verbindung eines explosiven Fasses mit einem Alien kann sich bestimmt ebenfall jeder gut vorstellen… Das lustige Herumspielen mit den magnetischen Kräften hat nur einen großen Haken: Da die Gefechte meist so hektisch sind und man oft von Gegnerwellen überrannt wird, bleibt für das Experimentieren und die Anwendungen der Magnet Gun schlichtweg keine Zeit.