Vorschau: The Last of Us (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
14.06.2013
30.07.2014
kein Termin
Erhältlich: Einzelhandel
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ab 20,00€
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Wird The Last of Us mehr als gewöhnliche Zombie-Action inszenieren?
Wird The Last of Us mehr als gewöhnliche Zombie-Action inszenieren? Ein Pilz lässt Menschen mutieren: Die "Clicker" sind blind, reagieren aber auf Geräusche: Man kann sich um sie herum schleichen.
Klar gehört Klappern zum Handwerk, aber hier haben Spieldesigner die Konkurrenz und Tester ungewöhnlich mutig kritisiert - zu Recht übrigens. Man hat dieses The Last of Us damit allerdings im Vorfeld schon zu etwas Besonderem stilisiert:

"Das ist nicht nur ein Zombie-Spiel. Es wird ein absolut umwerfendes Erlebnis, das man in diesem Genre, mit diesen Charakteren, mit dieser Entwicklung und allem und nie gesehen hat."

Bei allem Respekt vor dem Action-Adventure Uncharted, das ich in jeder Folge genossen habe: Naughty Dog wäre technisch meine erste Wahl, aber nicht unbedingt das Studio, dem ich diesen großen erzählerischen Schritt am ehesten zutrauen würde. Und wenn man einem Mutanten mit Brokkolivisage (man vermeidet ja den Begriff Zombie, spricht von biologisch Infizierten, von Clickern und Runnern...) erst die mit zwei Scheren verschönerte Brechstange überzieht, bevor man zwei Sekunden später seinem seltsam röchelnden Pilzkopfkollegen selbige ins Gesicht hackt, fühlt sich dieses Spiel zunächst sehr vertraut an: Brutale Action gegen zombieske Kreaturen – das hat man ja durchaus schon gesehen. Auch hier kann man Brandbomben werfen, mit Schrot ballern und schleichend mit Messern oder lautlos mit Pfeilen per Bogen töten. Auch hier gibt es diverse Pistolen und Wummen, ja sogar schnöde Werkbänke, wo ich Munition, Nachladetempo & Co anpassen kann. Das alles ist sehr gewöhnlich, nur dass man hier nicht einfach so aus dem Vollen ballern kann – Munition ist knapp.

Situative Hochspannung

Zwar gibt es keine Psychospiele oder Bluffs vor einem Kampf, aber man kann jede Situation auf mehrere Arten lösen.
Zwar gibt es keine Psychospiele oder Bluffs vor einem Kampf, aber man kann jede Situation auf mehrere Arten lösen.
Aber die situative Spannung erreicht in The Last of Us mitunter eine Qualität, die man nur von Condemned oder I Am Alive kennt. Im Gegensatz zu Letzterem gibt es hier leider (!) keine Psychospiele vor Beginn eines Kampfes, also weder Dialoge noch ein Bluffen hinsichtlich der Bewaffnung. Meist geht es ohne irgendeine Kommunikation sofort in die Vollen. Die Moral spielt als zählbarer Wert keine Rolle - es gibt also keine Anzeige zwischen Gut oder Böse, es gibt nur Leben und Tod, wir oder sie. Es ist auch hier weniger Horror, sondern der Terror plötzlich auftretender Gewalt, der ähnlich wie in Resident Evil ab dem vierten Teil im Mittelpunkt steht. Nur dass er hier wesentlich reifer, fast schon unheimlich authentisch inszeniert wird.

Die KI der Feinde hinterlässt einen sehr guten Eindruck. Man wird gezielt gesucht, flankiert und überwältigt - vor allem, wenn man an einem Fleck verharrt und von dort lediglich aus der Deckung heraus schießt, hat man ohne Molotow-Cocktails oder schwere Kaliber kaum eine Chance. Man muss in Bewegung bleiben und an sichere Flecken huschen. Wenn man in Unterzahl ist und mal wieder keine passende Waffe parat hat, bleibt nur der schnelle Nahkampf: Dann wird auf Knopfdruck sofort zugeschlagen oder ausgewichen. Die Fülle an überaus brutalen Aktionen ist verblüffend, denn die Umgebung wird komplett einbezogen, wenn Köpfe gegen Wände krachen und Gelenke brechen. Diese rohe Gewalt wird allerdings besser dargestellt als taktisch ausgespielt: Es gibt kein aktives Kampfsystem mit Block, Konter oder Griff, sondern kontextsensitive Ein-Knopf-Manöver. Nur wenn man sich von hinten an Feinde heran schleicht, hat man manchmal die Wahl zwischen leisem Kill oder Griff, so dass man das Opfer wie einen lebenden Schutzschild vor sich her schieben kann.

Die brutalen Nahkämpfe werden kontextsensitiv inszeniert.
Die brutalen Nahkämpfe werden ohne gezielte Blocks oder Konter kontextsensitiv inszeniert - ein Knopf und das richtige Timing reichen aus.
Die Nahkämpfe sollte man spätestens gegen mehrere Feinde nicht überstrapazieren, sondern die Flucht über L2 ergreifen. Hat man es sprintend außer Sicht geschafft, lohnt es sich, sofort eine Deckung zu suchen und in die Knie zu gehen. Man wird zwar weiter koordiniert verfolgt, teilweise von Gruppen, aber so kann man wiederum Flaschen oder Steine werfen, um die Aufmerksamkeit der Verfolger abzulenken. Dieses Katz- und Maus-Spiel funktioniert nicht nur hervorragend, es wirkt auch sehr natürlich. Der Übergang von explosiver Action zu lautlosem Schleichen ist nahtlos. Hinzu kommt, dass man nie alleine unterwegs ist, sondern begleitet wird; teilweise von zwei Frauen, die aber nicht wie aufgetakelte Kampfmaschinen um sich treten, sondern sich zurückhalten. Und gerade diese Komponente gibt nicht nur der Action, sondern auch der Dramaturgie einen entscheidenden Schub. Obwohl Joel nicht der Vater von Ellie ist, werden auch aufgrund des Altersunterschiedes natürlich Beschützerinstinkte geweckt. Wie wird sich das Verhältnis entwickeln?
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Kommentare

johndoe1197293 schrieb am
8492nd hat geschrieben:Juhu, ich freue mich so sehr! Noch ein überhypter, interaktiver Film, der auf der Walking Dead-Welle reitet :roll: Und nach Bioshock: Infinite wird man mit linearem, langweiligen Gameplay durchkommen, da man auch wieder dieses Mann und Frau Klischee bedient.
Was für ein "Mann und Frau Klischee"? Und inwiefern sollte dies "wieder" für Höchstwertungen sorgen?
8492nd schrieb am
Nuracus hat geschrieben:
8492nd hat geschrieben: Ist ja wie Fifa vorzuwerfen, dass es in dem Spiel darum geht, Tore zu schießen.
Fifa basiert auf einer Sportart mit festen Regeln.
Bei Call of Duty wird immer wegen der Linearität und Filminszenierung gemeckert, aber wenn man es etwas pseudeo-tiefgründig erscheinen lässt (wie dieses Spiel oder Bioshock Infinite) dann heißt es Diamant Platin GOTY Meisterwerk überall.
Ich könnte mich viel mehr mit diesem Storytrend anfreunden, wenn diese Stories auch mal gut wären und nicht nur auf Hollywood Niveau. Xenogears mag ich ja auch zum Großteil wegen der Story, aber diese hat ein ungleich höheres Niveau als heutige "Meisterwerke" - und das vor 15 Jahren. Aber wenn's nach vielen, heutigen "Gamern" und "Spielejournalisten" geht, dann ist es erst seit dieser Generation möglich, "gute" Stories in Spielen zu haben :roll:
Nuracus schrieb am
8492nd hat geschrieben:Juhu, ich freue mich so sehr! Noch ein überhypter, interaktiver Film, der auf der Walking Dead-Welle reitet :roll: Und nach Bioshock: Infinite wird man mit linearem, langweiligen Gameplay durchkommen, da man auch wieder dieses Mann und Frau Klischee bedient.
Zu diesem Zeitpunkt ist echt völlig egal, wie das Spiel am Ende ist, dieser extreme Hype kann nur auf 9/10 hinauslaufen.
Ja nu, und vermutlich völlig verdient, geh ich zumindest stark davon aus :P
ja sicher wirds linear. Ja sicher wirds filmisch inszeniert. Mann, das sind die Jungs, die Uncharted hingezaubert haben.
Linearität ist doch weißgott nix schlimmes.
Ist ja wie Fifa vorzuwerfen, dass es in dem Spiel darum geht, Tore zu schießen.
8492nd schrieb am
Juhu, ich freue mich so sehr! Noch ein überhypter, interaktiver Film, der auf der Walking Dead-Welle reitet :roll: Und nach Bioshock: Infinite wird man mit linearem, langweiligen Gameplay durchkommen, da man auch wieder dieses Mann und Frau Klischee bedient.
Zu diesem Zeitpunkt ist echt völlig egal, wie das Spiel am Ende ist, dieser extreme Hype kann nur auf 9/10 hinauslaufen.
TheGandoable schrieb am
gargaros hat geschrieben:Tolle Grafik, aber schwaches von-allem-etwas-Gameplay.
Klingt irgendwie nach Uncharted..
schrieb am