Vorschau: Final Fantasy 13 (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Final Fantasy 13 (Rollenspiel) von Square Enix
Final Fantasy 13
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
11.02.2011
09.10.2014
25.02.2011
kein Termin
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ab 11,69€

ab 12,99€
Spielinfo Bilder Videos
Während sich der Westen noch bis Anfang März gedulden muss, um Final Fantasy XIII in lokalisierter Form zu spielen, ist der jüngste Spross der populären Rollenspielsaga in Japan bereits seit Ende letzten Jahres erhältlich. Und dort musste er sich so einige Kritik gefallen lassen: Ist es wirklich so linear und simpel wie behauptet wird? Wir haben die japanische PS3-Fassung importiert und Lightning, Snow & Co. auf ihrer Odyssey begleitet.

Call of Final Fantasy

Der Auftakt erinnert frappierend an Final Fantasy VII : Man rast in einem Deportationszug durch das futuristische Cocoon, in dem gerade eine gigantische Säuberungsaktion läuft.

Im unserem Video könnt ihr die ersten zehn Spielminuten von Final Fantasy XIII miterleben.
Die Insassen zetteln einen Aufstand an, entkommen und treffen kurze Zeit später auf eine Gruppe von Widerstandskämpfern. Doch aus der Rebellion wird schon bald wesentlich mehr. Die Schicksalsgemeinschaft um Ex-Soldatin Lightning, Zivilist Sazh und Rebellenführer Snow plant eine Rettungsaktion, die kläglich scheitert und die Welt ins Chaos stürzt. Die am Ende sechsköpfige Gruppe wird durch eine Art Fluch zum Spielball höherer Gewalt und muss eine Mission erfüllen, die für jede Menge Zweifel, Konflikte und Überraschungen sorgt.

Die ungemein lineare Spielstruktur nimmt man anfangs bereitwillig in Kauf. Die Kulisse imponiert, die Story fesselt, die Kämpfe flutschen. Mit der Zeit fragt man sich jedoch, wann sich die Spielwelt endlich öffnet und die Kämpfe fordernder werden, wann man die volle Kontrolle über Party-Management und Charakterentwicklung erhält, wann man auf NPCs trifft, die nicht nur belanglose Statisten sind und eventuell Anliegen haben, derer man sich abseits des Hauptplots annehmen kann.

Der Wunsch nach Freiheit, Abwechslung und Anspruch wird mit der Zeit immer lauter, aber es tut sich einfach nichts - gar nichts. Man darf ein paar Minuten auf dem Rücken einer Maschine sitzen und in einer stumpfsinnigen Passage, die man sich auch hätte sparen können, Gegner platt treten, ansonsten geht's wie auf einem Lineal von A nach B bis die nächste Story-Sequenz eingespielt wird und man das aktuelle Kapitel irgendwann via vorwiegend harmlosen Bosskampf abschließt - und das zehn Kapitel lang...

Die Wende?

Erst im elften von insgesamt 13 Kapiteln wird dieses ermüdende Korsett gesprengt: Plötzlich steht man am Rande einer gewaltigen Wildnis, in der sich unzählige, teils riesige Gegner tummeln und den sich mittlerweile mit einem Final Fantasy im Call of Duty -Stil abgefundenen Spieler zum Staunen bringen. 
Die Kämpfe verlaufen einmal mehr nach dem Active Time Battle-System (ATB). Bei jedem Zug habt ihr eine bestimmte Anzahl an Slots zur Verfügung, die ihr individuell mit Aktionen füllen könnt, während die Jobklasse jederzeit per L1 gewechselt werden kann.
Zudem gibt's zum ersten Mal Nebenaufgaben, denen man sich widmen kann, Schätze, die einem nicht auf dem Silbertablett serviert werden und Gegner, die man vorerst lieber meiden sollte. Aber warum erst so spät?

Nach über 30 Stunden im engsten Korsett der Seriengeschichte, ist der Überraschungseffekt natürlich gewaltig, aber es schwingt auch jede Menge Enttäuschung mit, dass man so lange und restriktiv an die Hand genommen wurde. Erst kurz zuvor durfte man das erste Mal die Party selbst zusammenstellen und den Anführer wählen. Gelegenheitsspieler hatten damit vermutlich genauso wenige Probleme wie mit der linearen Spielwelt, dem harmlosen Schwierigkeitsgrad oder der kaum beeinflussbaren Charakterentwicklung. Aber aufgrund der Tatsache, dass man bei Kämpfen immer nur die Kontrolle über den Anführer hat, während die übrigen zwei Gefährten völlig selbstständig agieren, tat diese Befreiung für einen eingefleischten Rollenspieler wirklich gut.            
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Kommentare

sahel35 schrieb am
Armoran hat geschrieben: Wenn ich fliehe dann haben wir den oben angesprochenen Fall, eine feste Vorgabe des Szenarios bei dem Freiheiten jeglicher Art einfach fehl am Platz sind.
Die Frage ist also nicht "warum bietet das Spiel keine Freiheiten", sondern nur "wie Abwechlsungsreich ist diese Flucht" und "wie ist die Pace dieser Flucht", jegliche andere Kritik ist ansonsten für das was das Spiel sein will, unangebracht... zumindest für diesen Szenarioteil...
dein punkt ist kein schlechter. unter den gegeben umständen ist das spiel logisch. was man aber nicht vergessen darf, ist das die entwickler freie hand hatten beim design. und im endeffekt haben sie sich dafür entschieden ein korsett enges spieldesign zu entwerfen. und dass in JEDER hinsicht. sowohl charaktertechnisch(Ausrüstung, CharEntwicklung) als auch Umgebungsbezogen. Von der story will ich gar nicht anfangen, da das schon immer so war.
ich möchte an ff10 erinnern, wo die truppe auch am fliehen war, weil sie als ketzer verfolgt wurden. da konnten sie aber auch mal nach links und rechts treten, weil es nicht nur einen (!) weg durch die gesamte welt gab, sondern die welt (eben eher realistisch) mehr als nur einen trampelpfad bot, sie sich folglich potentiell auch überall verstecken konnten.
verfolgt man diesen gedanken, muss man schlussfolgern das ff13 kompletter, designtechnischer selbstzweck ist. funktioniert als solches natürlich gut, aber nicht für jemanden, der weiß wies sein könnte. so wie damals (hach, wie platt) :lol:
Armoran schrieb am
sahel35 hat geschrieben:
Armoran hat geschrieben: Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
was du sagst, will ich gar nicht anzweifeln. bezüglich der story, sind die einteilungen klar. Aber wo liegt das Problem, wenn man abseits davon eine gewisse Freiheit suggeriert? Ist es nicht sinnvoll zu sagen, wer will der kann! wasauchimmer er grad tun will. Z.B. ein paar höhlen erforschen, mal ne storypause einlegen und ne stadt inspizieren, undundund.
sowas sollte man doch DEN FF-Machern nicht sagen müssen..aber man muss es doch! ist doch unfassbar, das sie nach unzähligen Perlen in denen sie selbst quasi, das Genre mitbestimmt haben, so nen in ketten gelegten teil abliefern. das es früher auch schon linear war, liegt doch auf der hand. aber das heißt nicht, das du sonst nichts machen konntest.
jetzt kannst du nach 30 stunden monster töten... WOW 8O
Ich sagte ja das ich FF13 aus "meiner" Diskussion raushalte weil ich es erst 4-5 Stunden gespielt habe und nicht weiß inwiefern die Präsentation in der Art notwendig ist oder nicht (wie es bei FF10 der Fall war, ein Beispiel wie man ein Cutszenelastiges Spiel fast perfekt präsentiert)
Wie gesagt bist du nicht der Held dieser Geschichte und hast dementsprechend kein mitspracherecht, das heißt die Charactere verhalten sich in einer "guten" Inszenierung genau so wie es für den Fall glaubwürdig ist...
Will ICH die Gegend erkunden, Bossmonster suchen, Quests machen und mit jedem typen in der Stadt quatschen obwohl mir vor 10 Minuten gesagt wurde das die Feuersäule am Horizont bedeutet das sich die Welt dem Ende nähert, weil der Oberbösewicht kurz davor ist sein Ziel zu erreichen ?
Natürlich will ich das, schließlich ist das ein Spiel ohne Zeitlimit und er wird erst seinen Plan ausführen wenn ich, die einzige Person auf der Welt die ihn aufhalten kann, auch bei ihm eingetroffen bin :lol:
Glaubwürdigkeit ist das Stichwort... Glaubwürdige Charactere bewegen ihren Hintern und...
sahel35 schrieb am
Armoran hat geschrieben: Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
was du sagst, will ich gar nicht anzweifeln. bezüglich der story, sind die einteilungen klar. Aber wo liegt das Problem, wenn man abseits davon eine gewisse Freiheit suggeriert? Ist es nicht sinnvoll zu sagen, wer will der kann! wasauchimmer er grad tun will. Z.B. ein paar höhlen erforschen, mal ne storypause einlegen und ne stadt inspizieren, undundund.
sowas sollte man doch DEN FF-Machern nicht sagen müssen..aber man muss es doch! ist doch unfassbar, das sie nach unzähligen Perlen in denen sie selbst quasi, das Genre mitbestimmt haben, so nen in ketten gelegten teil abliefern. das es früher auch schon linear war, liegt doch auf der hand. aber das heißt nicht, das du sonst nichts machen konntest.
jetzt kannst du nach 30 stunden monster töten... WOW 8O
JuSt BLaZe schrieb am
I want that game. Wann kommts endlich an!? :cry:
Armoran schrieb am
sahel35 hat geschrieben:ich persönlich hatte mich ungeheuer auf das game gefreut... und wurde leider ziemlich enttäuscht. hab jetzt ein halbes dutzend stunden hinter mir und vermisse wirklich etwas...man kommt sich vor, wie in nem theaterstück: alles wirkt so inszeniert. damit meine ich, das es NULL wege nach links oder rechts gibt. ich bin, mehr oder weniger, passiver beobachter der ab und zu kämpft.
es ist nicht etwa schlimm zu spielen: das gameplay ist gewissermaßen spaßig, wenn auch einfach. die grafik ist teils super, teils schwächer (360), die musik ist, wie ich finde, gut. aber trotzdem liegts seit 2 tagen hier rum und ich bin nicht wirklich "heiß" drauf, weiter zu gamen. mit fehlen komplett die Reize, etwas zu entdecken. wie auch, man kriegt ja genau das geliefert, was 1 million anderer leute auch sehen. ohne einen einzigen unterschied... und das bei nem RPG?!
das ist sehr enttäuschend
Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
- JRPGs bin ich, der Spieler, meistens in Beobachter Rolle unterwegs der wie einem Film/Buch/wasauchimmer die Charactere und ihre Schicksale begleitet. Ich bin NICHT im Spiel involviert und die Geschichte und Geschehnisse sind bereits festgelegt und passieren genau so wie der Schreiber der Geschichte das haben will, eben das was eine Cutszene Präsentation (heißt Cutszenes sind ein großer Bestandteil des Spiels) überhaupt erst möglich macht.
- WRPGS bin ich, der Spieler, die Hauptfigur bzw eine feste Figur im Spiel selbst, ICH forme meine Welt und ICH treffe die Entscheidungen. Ich BIN das Spiel und nichts passiert durch Zufall.
Der Schreiber der Geschichte kann grob eine Story mit Keypoints auslegen, allerdings wird er niemals die gleiche "präsentationstiefe" einer (guten) inszenierten Story erreichen... je offener eine Welt desto mehr Problem wird es geben und desto mehr Kompromisse wird man eingehen müssen, das ist nunmal so.
Bioware nähert sich langsam einer soliden Basis...
schrieb am

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