Vorschau: Final Fantasy 13 (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
11.02.2011
09.10.2014
25.02.2011
kein Termin
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Wenig überraschend präsentiert sich hingegen die Charakterentwicklung, die komplett über einen Spiralbaum abläuft, auf dem man mit verdienten Kristallpunkten nicht nur neue Zauber und Fertigkeiten freischaltet, sondern auch Angriffskraft und Lebensenergie steigert. 
Die Charakterentwicklung ähnelt dem Sphärobrett aus Final Fantasy X, verläuft aber wesentlich linearer.
Das Ganze ist quasi eine Neuauflage des schon in Final Fantasy X verwendeten Sphärobretts, nur wesentlich linearer, weil jede Rolle einen eigenen Baum hat, der nur minimale Verästelungen aufweist. Klassische Erfahrungspunkte oder Stufenanstiege gibt es keine. Auch die Charakterwerte beschränken sich auf physische und mentale Angriffsstärke sowie Lebenspunkte. Via Schmuck kann man zwar auch elementare Resistenzen und andere Boni erhalten, aber es gibt quasi keine steigenden Verteidigungs-, Schnelligkeits- oder Manawerte. Zauber und spezielle Fertigkeiten verbrauchen unterschiedlich viele Aktionsfelder, die man bei jeder Befehlsvergabe zur Verfügung hat und jede Runde neu zusammenstellen darf.

Zudem hat man die Möglichkeit mit speziellen Taktikpunkten, die nur begrenzt zur Verfügung stehen, Spezialaktionen auszuführen. Angefangen vom Scannen eines unbekannten Gegners, über schwächende Flächenangriffe oder die Aufhebung gegnerischer Statusboni bis hin zum Beschwören der serientypischen Aufrufe wie Odin oder Alexander, die dieses Mal charakterbezogen sind und einige Klassiker vermissen lassen. Zudem sind alle Aufrufe ungewohnt mechanisch und nicht besonders mächtig. Meistens ist es wesentlich effektiver, die Taktikpunkte anderweitig zu nutzen und mit herkömmlichen Mitteln zu kämpfen bzw. vor dem Kampf spezielle Rauchgranaten zu zünden, mit denen man Gegner überraschen oder sich andere Startvorteile sichern kann.

Optisch hui, akustisch...

Grafisch sind die Beschwörungen natürlich sehr eindrucksvoll und auch sonst wird optisch nicht auf Sparflamme gekocht. Allem voran die teils gigantischen Renderfilme.
Kein Final Fantasy ohne Beschwörungen: Leider lassen Auswahl, Anzahl und Effektivität der charaktergebundenen Aufrufe trotz imposanter Inszenierung zu wünschen übrig.
Aber auch die oft als Rückblicke auf die Ereignisse vor der schicksalhaften Zusammenkunft servierten Sequenzen in Spielgrafik sehen teils umwerfend aus. Die Figuren wirken trotz einfacher Grundzüge ungemein detailliert, die Kulissen bestechen teils mit enormer Weitsicht und stimmungsvollen Lichtspielereien. Figuren ohne Storybezug sehen allerdings deutlich unspektakulärer aus, wirken teils fast wie Fremdkörper bzw. Relikte aus einem PS2-Spiel.

Auch bei den an sich gelungenen Animationen haben es die Entwickler teils etwas übertrieben, wer Sazh oder Vanille schon mal laufen gesehen hat, weiß vermutlich was ich meine - beschwipste Kleinkinder sind für MoCap-Aufnahmen von erwachsenen Figuren einfach nicht geeignet... Die musikalische Untermalung hätte auch etwas passender ausfallen können. Zwar gibt es ein paar echt gelungene und einprägsame Kompositionen, die zurecht bestimmte Situationen immer wieder begleiten und somit Stimmung erzeugen. Aber insgesamt gibt es einfach zu viel belanglose Fahrstuhlmusik. Nichts gegen Easy Listening, aber nicht bei einem Spiel, das mit Tragik und Emotionen punkten will. Man merkt einfach, dass Final Fantasy-Urgestein Nobuo Uematsu erstmals nicht für die musikalische Untermalung zuständig war, auch wenn Sound-FX und Synchro in Ordnung gehen.      
 

AUSBLICK



Ich liebe die Final Fantasy-Serie. Auch Teil zwölf war für mich trotz schwächelnder Story und Charaktere ein grafischer und spielerischer Hochgenuss. Final Fantasy XIII setzt optisch nochmals einen drauf, scheint aber sonst unter gravierenden Orientierungsproblemen zu leiden. Irgendwie hat man das Gefühl, dass hier krampfhaft versucht wurde, sich auf alte Tugenden zu besinnen und gleichzeitig einen Kniefall vor dem Mainstream hinzulegen. Vieles erinnert frappierend an Final Fantasy VII und X bzw. X-2 und trotzdem kommt man sich eher vor wie in Call of Duty : Weil es zu wenig Freiheit, Komplexität oder Anspruch gibt. Weil scheinbar alles nur gut aussehen, sich flüssig spielen und ja niemanden überfordern soll. Bei einem Shooter mag diese Rechnung aufgehen, bei einem Rollenspiel habe ich aber zehn von 13 Kapiteln lang nur den Kopf geschüttelt. Man kam sich vor wie in einem interaktiven Film: Keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten, Erkundungsreize, Rätsel oder Nebenaufgaben. Stattdessen lief man einen Schlauchlevel nach dem anderen ab, bestritt am Ende einen meist harmlosen Bosskampf und weiter ging's im nächsten Kapitel. Erst in Kapitel elf bricht Final Fantasy XIII aus diesem engen, langweiligen Korsett aus und zeigt eindrucksvoll, dass es auch anders geht. Doch auch wenn es gegen Ende einiges wieder wett macht und sich damit auf ein insgesamt gutes Niveau retten kann: An die grandiosen Vorgänger wird es nicht heran reichen...

Ersteindruck: gut
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Kommentare

sahel35 schrieb am
Armoran hat geschrieben: Wenn ich fliehe dann haben wir den oben angesprochenen Fall, eine feste Vorgabe des Szenarios bei dem Freiheiten jeglicher Art einfach fehl am Platz sind.
Die Frage ist also nicht "warum bietet das Spiel keine Freiheiten", sondern nur "wie Abwechlsungsreich ist diese Flucht" und "wie ist die Pace dieser Flucht", jegliche andere Kritik ist ansonsten für das was das Spiel sein will, unangebracht... zumindest für diesen Szenarioteil...
dein punkt ist kein schlechter. unter den gegeben umständen ist das spiel logisch. was man aber nicht vergessen darf, ist das die entwickler freie hand hatten beim design. und im endeffekt haben sie sich dafür entschieden ein korsett enges spieldesign zu entwerfen. und dass in JEDER hinsicht. sowohl charaktertechnisch(Ausrüstung, CharEntwicklung) als auch Umgebungsbezogen. Von der story will ich gar nicht anfangen, da das schon immer so war.
ich möchte an ff10 erinnern, wo die truppe auch am fliehen war, weil sie als ketzer verfolgt wurden. da konnten sie aber auch mal nach links und rechts treten, weil es nicht nur einen (!) weg durch die gesamte welt gab, sondern die welt (eben eher realistisch) mehr als nur einen trampelpfad bot, sie sich folglich potentiell auch überall verstecken konnten.
verfolgt man diesen gedanken, muss man schlussfolgern das ff13 kompletter, designtechnischer selbstzweck ist. funktioniert als solches natürlich gut, aber nicht für jemanden, der weiß wies sein könnte. so wie damals (hach, wie platt) :lol:
Armoran schrieb am
sahel35 hat geschrieben:
Armoran hat geschrieben: Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
was du sagst, will ich gar nicht anzweifeln. bezüglich der story, sind die einteilungen klar. Aber wo liegt das Problem, wenn man abseits davon eine gewisse Freiheit suggeriert? Ist es nicht sinnvoll zu sagen, wer will der kann! wasauchimmer er grad tun will. Z.B. ein paar höhlen erforschen, mal ne storypause einlegen und ne stadt inspizieren, undundund.
sowas sollte man doch DEN FF-Machern nicht sagen müssen..aber man muss es doch! ist doch unfassbar, das sie nach unzähligen Perlen in denen sie selbst quasi, das Genre mitbestimmt haben, so nen in ketten gelegten teil abliefern. das es früher auch schon linear war, liegt doch auf der hand. aber das heißt nicht, das du sonst nichts machen konntest.
jetzt kannst du nach 30 stunden monster töten... WOW 8O
Ich sagte ja das ich FF13 aus "meiner" Diskussion raushalte weil ich es erst 4-5 Stunden gespielt habe und nicht weiß inwiefern die Präsentation in der Art notwendig ist oder nicht (wie es bei FF10 der Fall war, ein Beispiel wie man ein Cutszenelastiges Spiel fast perfekt präsentiert)
Wie gesagt bist du nicht der Held dieser Geschichte und hast dementsprechend kein mitspracherecht, das heißt die Charactere verhalten sich in einer "guten" Inszenierung genau so wie es für den Fall glaubwürdig ist...
Will ICH die Gegend erkunden, Bossmonster suchen, Quests machen und mit jedem typen in der Stadt quatschen obwohl mir vor 10 Minuten gesagt wurde das die Feuersäule am Horizont bedeutet das sich die Welt dem Ende nähert, weil der Oberbösewicht kurz davor ist sein Ziel zu erreichen ?
Natürlich will ich das, schließlich ist das ein Spiel ohne Zeitlimit und er wird erst seinen Plan ausführen wenn ich, die einzige Person auf der Welt die ihn aufhalten kann, auch bei ihm eingetroffen bin :lol:
Glaubwürdigkeit ist das Stichwort... Glaubwürdige Charactere bewegen ihren Hintern und...
sahel35 schrieb am
Armoran hat geschrieben: Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
was du sagst, will ich gar nicht anzweifeln. bezüglich der story, sind die einteilungen klar. Aber wo liegt das Problem, wenn man abseits davon eine gewisse Freiheit suggeriert? Ist es nicht sinnvoll zu sagen, wer will der kann! wasauchimmer er grad tun will. Z.B. ein paar höhlen erforschen, mal ne storypause einlegen und ne stadt inspizieren, undundund.
sowas sollte man doch DEN FF-Machern nicht sagen müssen..aber man muss es doch! ist doch unfassbar, das sie nach unzähligen Perlen in denen sie selbst quasi, das Genre mitbestimmt haben, so nen in ketten gelegten teil abliefern. das es früher auch schon linear war, liegt doch auf der hand. aber das heißt nicht, das du sonst nichts machen konntest.
jetzt kannst du nach 30 stunden monster töten... WOW 8O
JuSt BLaZe schrieb am
I want that game. Wann kommts endlich an!? :cry:
Armoran schrieb am
sahel35 hat geschrieben:ich persönlich hatte mich ungeheuer auf das game gefreut... und wurde leider ziemlich enttäuscht. hab jetzt ein halbes dutzend stunden hinter mir und vermisse wirklich etwas...man kommt sich vor, wie in nem theaterstück: alles wirkt so inszeniert. damit meine ich, das es NULL wege nach links oder rechts gibt. ich bin, mehr oder weniger, passiver beobachter der ab und zu kämpft.
es ist nicht etwa schlimm zu spielen: das gameplay ist gewissermaßen spaßig, wenn auch einfach. die grafik ist teils super, teils schwächer (360), die musik ist, wie ich finde, gut. aber trotzdem liegts seit 2 tagen hier rum und ich bin nicht wirklich "heiß" drauf, weiter zu gamen. mit fehlen komplett die Reize, etwas zu entdecken. wie auch, man kriegt ja genau das geliefert, was 1 million anderer leute auch sehen. ohne einen einzigen unterschied... und das bei nem RPG?!
das ist sehr enttäuschend
Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
- JRPGs bin ich, der Spieler, meistens in Beobachter Rolle unterwegs der wie einem Film/Buch/wasauchimmer die Charactere und ihre Schicksale begleitet. Ich bin NICHT im Spiel involviert und die Geschichte und Geschehnisse sind bereits festgelegt und passieren genau so wie der Schreiber der Geschichte das haben will, eben das was eine Cutszene Präsentation (heißt Cutszenes sind ein großer Bestandteil des Spiels) überhaupt erst möglich macht.
- WRPGS bin ich, der Spieler, die Hauptfigur bzw eine feste Figur im Spiel selbst, ICH forme meine Welt und ICH treffe die Entscheidungen. Ich BIN das Spiel und nichts passiert durch Zufall.
Der Schreiber der Geschichte kann grob eine Story mit Keypoints auslegen, allerdings wird er niemals die gleiche "präsentationstiefe" einer (guten) inszenierten Story erreichen... je offener eine Welt desto mehr Problem wird es geben und desto mehr Kompromisse wird man eingehen müssen, das ist nunmal so.
Bioware nähert sich langsam einer soliden Basis...
schrieb am