Vorschau: F.E.A.R. 2: Project Origin (Shooter)

von Paul Kautz



F.E.A.R. 2: Project Origin
Entwickler:
Release:
13.02.2009
15.04.2009
15.11.2009
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Vor drei Jahren setzte F.E.A.R. in vielerlei Hinsicht Shooter-Maßstäbe: Die brillant eingeflochtenen Horror-Elemente sorgten für klappernde Zähne vor dem Monitor, die unerwartet clever agierenden Gegner für anerkennende Flüche. Okay, die eintönigen Bürolevels sorgten weniger für Begeisterung, aber irgendwo muss ja noch Platz für Verbesserungen sein. Wie viel davon genutzt wurde, konnten wir selbst erfahren: Wir haben den offiziellen Nachfolger, der nach allerlei Rechtsquerelen jetzt auch wieder die vier Buchstaben im Namen trägt, ausführlich gespielt.

Anrufbeantworter in der Dunkelheit

Die beiden F.E.A.R.-Add-Ons Extraction Point  und Mission Perseus  spielten nach bzw. parallel zu den Geschehnissen des Hauptprogramms. Project Origin (PO) geht den salomonischen Mittelweg und beginnt kurz vor dem Ende des ersten Teils. Ihr schlüpft in die massive Panzerung von Sergeant Bechet, einem Mitglied einer Special Forces-Einheit.
Alma verfolgt euch in vielerlei Gestalt wieder bis in die tiefsten Albträume - Monolith hat Zahl und Intensität der Visionen gehörig nach oben geschraubt.
Die tummelt sich auf einer Routine-Mission, als die Kleinstadt Auburn unerwartet von einer gigantischen Explosion (F.E.A.R.-Kenner nicken wissend) zerfetzt wird - und ihr steckt natürlich mittendrin! Genau wie der kleine Psychoteufel Alma, der hinter dem ganzen Schlamassel steckt und euch die ganze Zeit mit schrecklichen Visionen plagt...

Ganz besonders in Sachen Story und Erzählweise derselben will Entwickler Monolith mehr Qualität bieten: Vorbei sind die Zeiten, als ihr euch aufgrund knarziger Anrufbeantworter-Sprüche selbst die Fragmente der Geschichte zusammen puzzeln musstet. Zwar gibt es auch jetzt wieder viel zu sammeln und zu finden, aber dazu erwarten euch viele Dialoge mit euren Teamkameraden und noch mehr Visionen, die mitten im Spiel verzerrt eingeblendet werden und euch mehr über die Herkunft und Absichten von Alma verraten. Das Ganze natürlich wieder mal wahnsinnig verstörend und von bizarren Geräuschen und Effekten begleitet - Monolith beschreitet den Horror-Pfad à la The Ring noch deutlicher als vorher und lässt dieses Mal auch spürbar die Condemned-Konkurrenz aus eigenem Hause einfließen. Das bedeutet allerdings nicht, dass ihr hauptsächlich durch zappendustere Levels stiefelt: Zwar spielt der größte Teil wieder mal nachts, allerdings wurde eure Taschenlampe auf Dauerbetrieb umgerüstet - kein ständiges Ein- und Ausschalten mehr nötig.

Wir sind die Psycho-Roboter

Die Power Armor macht mächtig Rabatz und erinnert an gute Shogo-Zeiten - allerdings ist die Bewegungsfreiheit der Mechs eingeschränkt.
Büros und Lagerhallen? Ja, gibt es auch in Project Origin. Aber ausschließlich? Nicht die Bohne: Der erste der vier Levels, die wir spielen konnten (von insgesamt 14), führte uns durch ein ausschweifendes Penthouse. Der zweite durch eine trostlose Grundschule. Der dritte schließlich platzierte uns im Herzen des brachial zerstörten Auburn. Inmitten all der Trümmer wartete ein mächtiger Hoffnungschimmer, mit dem Monolith zu seinen Shogo-Wurzeln zurückkehrt: Die so genannte »Power Armor« macht aus euch einen Roboter-Koloss, der nicht nur vor Beschuss relativ sicher ist, sondern der auch mächtiger austeilt als 20 Klitschkos. Zum einen verfügt der Anzug über ein schnell überhitzendes MG, mit dem heranstürmende Gegnerscharren einfach umgemäht werden können. Zum anderen kann er Salven von vier Raketen abfeuern, die auch den stärksten Widersacher schnell in Bröckchen verwandeln.

 

          
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Kommentare

senseman16 schrieb am
@19Bull82
Lies den Test jetzt vom spiel und die Comments bitte ''vollhonk'' :)
konsolero schrieb am
Was war daran falsch von der Demo auf das Hauptspiel zu schliesen?
Immerhin hat man in der Demo alles präsentiert bekommen was das fertige Spiel beinhaltet.
Was ich mich aber Frage, bei den euphorischen Kommentaren hier. Haben die Leute denn keine Augen im Kopf, und wie spielen die einen Shooter das denen die ganzen Beschneidungen nicht jucken?
Auf was wird geachtet, wenn man von besserer Grafik Spricht?
Auf die Objektanzahl im Level, oder die Levelgröße?
Mich kotzt das regelrecht an, dass "mein" Spiel wegen den beschissen "Next-Gen"Konsolen so vermnurkst wurde.
Und nichts anderes gilt als Grund, denn das es besser geht, sieht und fühlt man nunmal in Teil1.
Du darfst mich natürlich gerne darauf hinweisen, dass dich meine Meinung dazu ankotzt. Trotzdem habe ich aber immernoch das Recht mich zu wiederholen bis du es nicht mehr lesen kannst, oder sogar verstehst. :D
C.M. Punk schrieb am
konsolero wir wissen schon dass dir der erste Teil besser gefällt.
Dir hat die Demo nicht gefallen und du schließt das aufs gesamte Spiel - deine Sache.
Aber warum nervst du dann uns, diejenigen denen das Spiel gefällt?
Wenn mir ein Spiel nicht gefällt oder mich nicht interessiert suche ich ja auch keine Videos davon und poste sie. Außerdem zeigt das Video die PS3-Version und es gibt keinen Shooter der mit Pad NICHT langweilig ist wegen Scheiss Aiming und Scheiss Auto Aim. :)
dobpat schrieb am
Danke für das Video. Sieht doch super aus.
Vielleicht sind hier einige einfach nur zu kritisch.
Also von dem was man sieht freue ich mich wieder richtig. Abends Kopfhörer auf und los gehts... :)
Lediglich der gore scheint reduziert. Keine abfliegenden Körperteile etc. ? Oder es liegt nur an der MP :)
schrieb am

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