Die süße Schadenfreude
"Talisman: Die magische Suche" ist in vierter Edition komplett auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen und kostet knapp 40 Euro. Neu sind u.a. die 14 Miniaturen für die Helden - vier Kröten sind auch dabei.
Wenn anderen Böses widerfährt, dann ist das doch ein Grinsen wert! Erst wird der übereifrige Priester vom gemeinen Dieb bestohlen, dann wird er vom Kobold zurück in die Taverne teleportiert und jetzt wurde er auch noch in eine Kröte verwandelt – herrlich, oder? Die Schadenfreude bei den anderen Spielern auch deshalb so groß, weil er kürzlich noch mit vollen Taschen und Talisman den Sturmfluss überqueren konnte. Es fehlte nicht mehr viel und er hätte die innere Region erreicht! Und er murmelte schon was von „Gleich hab ich euch!“.
Zwei bis sechs Spieler wollen genau dorthin, um die Krone der Herrschaft zu erringen. Aber damit hat man noch nicht gewonnen: Denn wer das vor Hitze gleißende Feld nach all den Strapazen mit wilden Teufeln und Werwölfen als Erster erreicht, darf den anderen Spielern bei jeder gewürfelten Vier, Fünf oder Sechs einen Lebenspunkt abziehen. Und zwar so lange, bis sie alle tot sind. Das kann ein schöner vampirischer Spaß sein, aber man sollte sich beeilen, sonst muss man gegen Nachzügler mit Rachegelüsten kämpfen – oder wird wie der Priester vorher abgefangen.
Der weite Weg zur Krone der Herrschaft
Aber bis dahin ist es ein weiter Weg voller Überraschungen – man kann nicht nur Gold und Ausrüstung gewinnen, sondern auch einiges verlieren: Man wird in der Taverne verprügelt, von Drachen verspeist oder einfach vom Würfelpech verfolgt. Ein Spiel in der Welt von Talisman kann sich über zwei oder mehr Stunden erstrecken, denn man startet als unerfahrener Charakter, der zufällig aus einem Pool von vierzehn Archetypen gezogen
Talisman ruft nach einem großen Tisch: Gerade vor den Charakterkarten sammelt sich mit Rüstungen, Waffen, Zaubern und Begleitern so einiges an.
wird.
Zwar haben Zwerge, Priester, Elfen,Ghule, Magier, Trolle, Diebe sowie die anderen Klassen einige interessante Spezialfähigkeiten, wie etwa die zwei Würfel im Kampf für den Krieger, das Stehlen des Diebes oder den Orientierungssinn des Zwerges, aber hinsichtlich der Lebens-, Talent- und Stärke-Punkte sowie Ausrüstung sind sie alle noch schwach auf der Brust. Also freut man sich über jedes kleine grüne, blaue oder rote Hütchen, das man als Symbol für einen gewonnenen Punkt neben seine Charakterkarte stellen kann. Auf diese freie Art kann ein Dieb also irgendwann locker den Krieger überholen, was z.B. die Stärke betrifft.
Auf der malerisch illustrierten, angenehm weitläufigen und stabilen Karte wird die Welt in drei Regionen dargestellt: Ganz außen locken noch Wiesen, Wälder und Schlösser in angenehm grüner Landschaft. Hier starten die Helden je nach Klasse auf unterschiedlichen Feldern und versuchen ihre Fähigkeiten zu verbessern, damit sie irgendwann den Sturmfluss zur mittleren Region überwinden können - das könnte man z.B. über ein Floß versuchen. Auf der anderen Seite wird es schon etwas gefährlicher mit lebensbedrohlichen Wüsten und kniffligen Fähigkeitenproben, bevor es dann in der inneren Region richtig zur Sache geht: Werwolfsbau, Höllenschlund und Tal des Feuers sprechen für sich – aber am Ende lockt ja diese Krone der Herrschaft.