Patapon 2 - Test, Plattformer, PlayStation 4

 

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Plattformer
Entwickler: Sony Japan
Publisher: Sony
Release:
30.01.2020
11.03.2009
Spielinfo Bilder Videos
Die Patapon-Farblehre

Jetzt muss ich mich erst mal um die restlichen Krieger kümmern, schließlich gibt es nicht nur eine Art Kämpfer pro Klasse. Vielmehr begann der Feldzug mit gewöhnlichen Patapons - von denen ich jeden einzelnen später zu einem ganz anderen Typus entwickeln kann. Und jeder Typ hat natürlich besondere Eigenschaften: Der eine verträgt Hitze, ist aber gegen Eis anfällig, ein anderer bringt die Gegner zum Taumeln, schläft aber schnell ein usw. Das Entwickeln eines Typs schaltet dabei weitere Typen frei, in die sich der entsprechende Patapon verwandeln kann. Er kann sich aber auch in einen vorherigen Typus verwandeln. Immerhin darf ich jeden Typ nicht nur entwickeln, sondern auch schrittweise verbessern, und vielleicht kann ich die eisige Seite eines Kriegers gerade besser gebrauchen als seine noch kaum trainierten kritischen Treffer... Auf diese Art entsteht nach und nach ein bunter Haufen, in dem nicht nur schwarz/weiße Patapons den Ton angeben, sondern auch blaue oder gelbe Soldaten mitmischen. Dass sie die ebenso farbigen Waffen der erledigten Kamenpons und Akumapons mit sich tragen, macht meine Armee dann endgültig zu einem richtig bunten Haufen - mein eigenhändiges Ausrüsten und Entwickeln macht sich bezahlt.

Um Farben geht es dabei natürlich nur an zweiter Stelle: Viel wichtiger sind die Eigenschaften der damit verbundenen Fähigkeiten und Waffen. Einem feindlichen General, der gegen Feuer immun ist, kann ich mit Brandpfeilen nämlich nur schlecht einheizen. Und wenn sich meine Armee durch eiskalte Höhlen schlagen muss, wären frostempfindliche Bogenschützen eine verdammt unglückliche Wahl.  Hinzu kommen Wunder, die meine Fernkämpfer mit Rückenwind unterstützen, dichte Nebel verdrängen oder aus Schneestürmen gemäßigte Regenschauer machen. Der taktische Anspruch hat zugenommen, was dem zweiten Marsch in Richtung Erdende richtig gut tut.

Jagen und Sammeln

Hat man die gleichen Monster ein paar Mal besiegt, verliert das Immergleiche an Reiz.
Hat man die gleichen Monster ein paar Mal besiegt, verliert das rhythmische Kämpfen an Reiz.
Was ihm weitaus weniger gut bekommt sind dieselben Schwächen, die es schon im ersten Abenteuer gab: Das Trainieren neuer und bestehender Einheiten verlangt nach wie vor Rohstoffe, und die lesen meine Patapons auf, wenn sie in speziellen Abschnitten Jagd auf die Fauna machen oder wenn sie den Kampf mit einem großen Monster wiederholen. Andere Materialien, z.B. Steine oder Gemüse muss ihr Gott sich in diversen Rhythmusspielen verdienen, von denen es zwei neue in dem wieder aufgebauten Patapolis gibt: Neben dem Baby-Berg Polterschlag und anderen Bekannten bitte mich jetzt z.B. die Kirchturmglocke Kururu Beruru zum Tanz. Auf Dauer ist das Wiederholen der immer gleichen Rhythmen aber nicht kurzweiliger als beim ersten Mal - daran ändert auch der wachsende Schwierigkeitsgrad nichts.

Die Jagd gestaltet sich noch zäher, denn obwohl diese Nebenmissionen spannend sind, benötigt eine gut entwickelte Armee dermaßen viele Rohstoffe, dass das ständige Abklappern der Jagdgebiete zur entnervenden Farce verkommen kann. Ganz zu schweigen davon, dass man für einige Missionen am besten den Typus möglichst vieler Einheiten ändert, was ebenfalls Rohstoffe kostet. Und letztlich stellt Patapon 2 allen wiederkehrenden Trommelführern noch eine ganz andere Hürde in den Weg, denn im Kleinen sind die taktischen Freiheiten vielleicht gewachsen - im Großen tanzt das Spiel allerdings auf der Stelle. Ich hatte mich nämlich sehr auf die versprochene Vielfalt der neuen Trommelschläge gefreut. Doch die sind allesamt den Minispielen und Wundern vorbehalten. Sprich: Meine wenigen Befehle kennen die Patapons allesamt schon aus ihrem letzten Abenteuer!

Irdische Bedürfnisse

Für ein wenig Auflockerung könnten die jetzt viel wichtigeren Wunder sorgen? In der Theorie, ja. Doch die Wunder halten nur den Spielfluss auf: Denn sobald meine Patapons den dafür notwendigen Tanz aufs Parkett legen, finden sie sich auf einem anderen Bildschirm wieder, ahmen die zehn immer gleichen Rhythmen nach und müssen anschließend erst wieder ihr Fieber entwickeln. Wer das dreimal pro Mission macht, entwickelt bald eine Aversion gegen die Wundertrommeln. Oh, apropos Fieber: Der wichtige Bonus geht auch dann flöten, wenn... nun, wie ihr wisst, ist auch ein Gott gewissen irdischen Bedürfnissen erlegen. Na, jedenfalls kommt es reichlich ungelegen, dass Er den Vormarsch seiner Untertanen auch beim zweiten Feldzug nicht pausieren darf.

Kommentare

ChrisJumper schrieb am
Xalloc hat geschrieben: ?
19.02.2020 14:55
Edit: Dass es schon wieder keine Einstellung zur Kompensation des Lags gibt, finde ich auch schwach.
Welcher Lag? Den TV kannst du doch auf Gaming stellen! Wenn der zu langsam ist einen Kaufen mit weniger Input-Lag.
Xalloc schrieb am
Es gab ja mal eine Demo für das erste Patapon remastered. Die habe ich mal gespielt und ich fand, dass die Sounds und die Musik sich nicht gut angehört haben. So als wären sie zu stark komprimiert oder die sampling rate zu niedrig.
Kann dazu jemand was hinsichtlich Patapon 2 remastered sagen?
Edit: Dass es schon wieder keine Einstellung zur Kompensation des Lags gibt, finde ich auch schwach.
Smul schrieb am
4P|Benjamin hat geschrieben: ?
14.02.2020 15:32
Ach, daher die Kopfschmerzen seit damals!
Du hast wenigstens nur hammerbasierte Kopfschmerzen. Ich habe seit damals pausenlos Stimmen im Kopf.
PATA PATA PATA PON!
PATA PATA PON PON!
PON PON PATA PON!
PATA PATA PATA PON!
4P|Benjamin schrieb am
Ach, daher die Kopfschmerzen seit damals!
schrieb am