Final Fantasy 12 - Test, Rollenspiel, PlayStation 4 - 4Players.de

 

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Release:
01.02.2018
15.05.2009
11.07.2017
30.04.2019
30.04.2019
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ab 14,90€
Spielinfo Bilder Videos

Das Kampfsystem hingegen, das seinerzeit eine Revolution innerhalb der Reihe war, überzeugt auch heute noch. Man profitiert auch nach zehn Jahren davon, dass es in Final Fantasy 12 zum ersten Mal in einem Offline-Spiel der Serie keinerlei Zufallskämpfe gab. Die häufig recht großräumigen, zum Erkunden einladenden sowie lebendig wirkenden Areale konnten einen nicht mehr mit aus dem Nichts kommenden Gegnern überraschen bzw. nerven. Man konnte die Feinde schon aus einiger Entfernung sehen, die angesichts der verwendeten modernen PS4-Technik durchaus mittlerweile hätte erhöht werden können, und entsprechend auf sie reagieren sowie im Zweifelsfall versuchen, einen Umweg zu finden. Mitunter werden zwar aus dramaturgischen Gründen Gegner fallen gelassen. Doch dieses findet gezielt per bewusst eingesetztem Skript statt und wird nicht per Zufall aktiviert. Und viel wichtiger: Mit dem sogenannten Active Dimension Battle System wird eine gelungene Symbiose aus Echtzeit sowie dem Active-Time-Battle geschaffen, der viele Serienableger bis dahin dominierte. Wie gehabt wird die Aktion jeder Figur erst durchgeführt, wenn die dafür nötige Zeitleiste voll ist. Allerdings legt man schon vorher fest, wen man angreift oder wem man hilft.

Die dynamischen Kämpfe überzeugen nach wie vor mit einer enormen (aber optionalen) taktischen Tiefe innerhalb des hervorragenden Kampfsystems.
Die dynamischen Kämpfe überzeugen nach wie vor mit einer enormen (aber optionalen) taktischen Tiefe innerhalb des hervorragenden Kampfsystems.

Wenn man nicht in einer entsprechenden Entfernung zum Ziel ist, verpufft die Aktion nicht, sondern wird erst dann ausgeführt, wenn man sich in Reichweite bewegt hat. Diese einfließenden Echtzeit-Elemente, die man aber auch jederzeit pausieren kann, lassen sich natürlich auch nutzen, um gegnerischen Angriffenaus dem Weg zu gehen, wenn man sich nicht auf die automatisch aktivierten und auf Zufallswerten basierenden Block- oder Ausweichaktionen verlassen möchte.

Strategische Tiefe


Um der Hektik entgegenzuwirken, die sich mit dem auf dem Schlachtfeld agierenden Trio einstellen kann und die zusätzlich angefeuert wird, da man jederzeit Figuren, die nicht von Feinden anvisiert sind, austauschen kann, hat Square Enix das auch heute noch faszinierende „Gambit“-System eingeführt. Dahinter verbirgt sich eine für jede Figur individuell anpassbare Liste an Bedingungen und daraus resultierenden Reaktionen, mit denen man ihr Kampfverhalten steuert. Man kann einstellen, welche Gegner bevorzugt attackiert werden oder wann die Kameraden mit Zaubern oder Gegenständen eingreifen.

Stehen einem anfangs nur wenige hierarchische Slots für die passable Auswahl an Bedingungen zur Verfügung, kann man später nicht nur auf Unmengen an Gambit-Aktionen und –Auslöser, sondern auch auf mehr Plätze zurückgreifen. Mit den dadurch entstehenden taktischen Möglichkeiten

Der Luftpirat Balthier gehört zu den interessanteren Figuern.
Der Luftpirat Balthier (r.) gehört zu den interessanteren Figuren.

hat man schließlich eine enorme Bandbreite zur Verfügung, um die dynamischen Gefechte zu beeinflussen. Wer eine besondere taktische Herausforderung möchte, kann sogar für die Hauptfigur das Gambit aktivieren. Und wer die komplette Kontrolle haben möchte, deaktiviert es bei allen und kann sich im Mikromanagement verlieren. Ich hätte kein Problem damit, wenn Square Enix sich bei einem zukünftigen Final Fantasy erneut für das Active Dimension Battle System entscheiden würde, das trotz leicht zugänglicher Oberfläche eine enorme strategische Tiefe ermöglicht.


Kommentare

TheSoulcollector schrieb am
Also ich bin jetzt im Endgame, wenn man es denn so nennen will. Und ich würde sagen, dass das Spiel jetzt doch zunehmend schwerer wird. Ich habe immer noch kein Nihopaloa (nur über Handelsware zu bekommen, muss mich nochmal schlau machen) und kein Hastga und die beste Ausrüstung kann man eh nicht kaufen sondern nur über Kisten/Handelswaren bekommen. Selbst Drachenrüstung wird nicht mehr im Laden verkauft (im Original gabs die in Balfonheim).
Ich wollte außerdem mal rumfragen, welche Klassenkombinationen ihr so verwendet. Ich will ja nochmal neu anfangen und dann etwas optimieren. Vann als Mönch/Samurai mit dem besten Stärkeboost und Katanas, Penelo bleibt Schwarzmagier/Waldi (Zugang zu Vitra+Engel und dank der Bögen bleibt sie vom Kampf weg). Und Basch soll Brecher/Jäger werden. Sonst bin ich mir aber noch unschlüssig bei den anderen. Habt ihr gute Kombos gefunden?
Ryan2k6 schrieb am
Xris hat geschrieben: ?
21.07.2017 01:10
Todesglubsch hat geschrieben: ?
18.07.2017 19:05
TheSoulcollector hat geschrieben: ?
18.07.2017 06:22
Man kann jetzt nicht mehr mit jedem Char Vitra/Engel/Medica zaubern.
Hab die Bretter mal überflogen, aber irgendwie hat jeder meiner Charaktere im ein oder anderen Job Vitra drin. :lol:
Was mir aber aufgefallen ist: Die Klassen sind nicht wirklich ausbalanciert. Nehmen wir den Brecher zum Beispiel: Der darf die ersten Spielstunden (zweistellig) in den Kämpfen nur draufprügeln, weil seine Fähigkeiten die er erlernen kann noch garnicht verfügbar sind. Mal ganz davon abgesehen, dass ich wohl völlig überlevelt / überskillt bin. Und ich habe nicht einmal die Trials dafür missbraucht.
Was ich sagen will: Aktuell könnte ich alle Kämpfe durch simples draufkloppen gewinnen + automatischer Heilzauber. Die anderen Gambits wie Crowd Control oder Schwächen ausnutzen hab ich nur eingestellt, damit es so aussieht, als hätte ich mich taktisch angestrengt.
Und das ist der Punkt. Ich hab mit lvl 26 den Mob Vanille Mouse gekillt. Auf dem Weg dahin zahlreiche lvl 34-36 standard Mobs. Und das mit kompkett voreingestellten standard Gambits. DAS waere im Original definitiv NICHT möglich gewesen. So einigermaßen fordernd ist alles was sich ca 8-10 Level ueber einem befindet.
Ein "wenig" leichter nennt ihr das? Und nein ich hab keinen Bock auf nen scheiß Aracade Mode. Das war die duemste Idee die SE nur haben konnte.
Und die Jobs - sry aber ich wuensche mir das alte System zurück wenn angeblich die dummen Jobs der Grund sind das der Schwierigkeitsgrad nun soweit im Keller ist. Zumal ich auch im Original mir selbst Klassen geschaffen habe. Wenn man was reißen wollte brauchte man die klassische MMO Rollenverteilung.
Mal was anderes. Im Original gabs den Zauber "Köder" um die Agro auf den Tank zu lenken. Scheint ersatzlos gestrichen? Bisher auf keinem Lizenzbrett gefunden. Nicht das ich mich beschweren wuerde. Mit dem waere es noch leichter als ohnehin...
Cheraa schrieb am
Das Problem der Melee Jobs ist wohl wirklich, das es im alten System keine Jobs gab.
Für Black-, Red-, White- und Time Mage konnte man die Zauber sehr gut verteilen. Aber es fehlen wirklich Melee Fähigkeiten. Diese würden allerdings nicht mit dem Gambit System gut funktionieren.
Man kann ja leider auch nicht festlegen, das bsp.: Blindra nur 1x gezaubert wird und danach Schadenszauber. Der Charakter wird Blind solange zaubern bis der Status verteilt wurde.
Somit verteilt man die Gambits auf Buffs und Schadenszauber gegen Schwäche und der Rest wird manuell ausgeführt wenn es um Debuffs bei Gegner geht.
Todesglubsch schrieb am
Xris hat geschrieben: ?
21.07.2017 01:10
Und die Jobs - sry aber ich wuensche mir das alte System zurück wenn angeblich die dummen Jobs der Grund sind das der Schwierigkeitsgrad nun soweit im Keller ist. Zumal ich auch im Original mir selbst Klassen geschaffen habe. Wenn man was reißen wollte brauchte man die klassische MMO Rollenverteilung.
Im alten System war's so, dass das Spiel im Endgame immer leichter wurde, weil eben alle Charaktere alles konnten.
Ich habe ja immer noch die Hoffnung, dass es im neuen System einfach nur andersrum ist: Irgendwann bist du an der Grenze des erlernbaren. Vaan hat bei mir z.B. keine Schadens+-Lizenzen mehr.
Übrigens merkt man stark, dass das Charaktersystem nicht für die Jobs gedacht war: Viele "Jobs" haben schlicht keine wirklich passenden Skills. Was lernt z.B. der Pikenier? Schwarzkunst und Reanimation. Das war's. Das trägt keine Klasse.
@Kampfsystem
Es ist im Grunde das "klassische" ATB-Kampfsystem welches in FF 6, 7 und Co eingesetzt wurde - nur, dass es halt keine "Kampfarenen" mehr gibt, weitere Gegner so zum Kampf dazustoßen können und die Aktionen gleichzeitig geschehen (Wolf A muss also nicht warten bis Held B seinen Angriff beendet hat, bevor er selbst angreifen kann). Letzteres macht es leicht unübersichtlich, wenn man z.B. den Schadenswert eines bestimmten Zaubers rausfinden will.
Halueth schrieb am
Gibson_Rickenbacker hat geschrieben: ?
21.07.2017 06:44
Ich habe FF 7, 8 und 9 damals gesüchtelt aber dann irgendwann das Interesse am Franchise verloren.
Jetzt frage ich mich natürlich ob dieses "Remaster" was für mich wäre.
Wenn die Kämpfe hier auch rundenbasiert und etwas taktisch sind, es eine hinreißende , ausufernde Story besitzt und interessante Charaktere die man mit der Zeit ins Herz schließt, wäre ich geneigt es mir zu kaufen.
Oder ist das nicht mehr so wie die Teile 7, 8 und 9 ?
Nein die Kämpfe sind nicht mehr "Runenbasiert", also nicht ganz. Es läuft schon in Echtzeit, aber die Charaktere, auch die Gegner müssen erst eine Leiste füllen bevor die Aktion dann ausgeführt wird. Es ist also eine zeitliche Verzögerung, die von den Statuswerten des Charakters und natürlich der entsprechenden Aktion abhängt. Man kann das Geschehen natürlich jederzeit pausieren und seinen Chars dann entsprechende Befehle erteilen. Ein normaler Angriff zum Beispiel wird aber solange nacheinander gespammt bis der Gegner tot ist oder der Char einen anderen Befehl erhält.
Es spielt sich dadurch in meinen Augen wesentlich flüssiger, als die reine Rundentaktik. Schon alleine weil man mit dem Gambitsystem seinen Mitstreitern vorgefertigte Verhaltensmuster basteln kann, die dann Automatisch ausgeführt werden. Aber man kann während dieser Verhaltensmuster natürlich jederzeit eingreifen und sagen: Du greifst jetzt nicht mit Blitzra an, sondern heilst erstmal deinen Kameraden.
Aber den Großteil der Zeit steuert man eigentlich nur den gerade gewählten Anführer der Gruppe, die anderen rennen hinterher und müssen direkt angewählt werden, für eine Aktion.
Wenn du reine Rundentaktik willst, wäre wohl das Remaster der 10 die bessere Wahl.
Was Charaktere angeht kann man keine klare Aussage treffen, finde ich, das ist reine Geschmackssache. Genau wie die Story.
Mir hat es sehr gut gefallen. Auch weil man neben der Hauptstory mit den Jagden noch einiges zu Tun hat.
schrieb am

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