The Last of Us Part 2 - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: The Last of Us Part 2 (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
19.06.2020
19.05.2021
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
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ab 19,98€
Spielinfo Bilder Videos
Steath-Action deluxe

Lautloses Töten ist ansonsten per Pistole mit Schalldämpfer oder Bogen sowie Armbrust möglich. Besonders cool ist es, Feinde per Flaschenwurf an eine Stelle zu locken, wo man kurz vorher eine Sprengfalle gelegt hat - oder in die man einen Molotow-Cocktail aus sicherer Deckung schmeißt. Apropos: Ellie ist im hüfthohen Gras nicht komplett sicher, denn Feinde können sie dort erspähen. Diese Momente vor der Entdeckung werden akustisch signalisiert, so dass man ein kurzes Zeitfenster hat, um entweder in Bauchlage zu gehen oder zu verduften. Was auf dem normalen Schwierigkeitsgrad relativ entspannt ist, wird auf schwer fordernd.

Je nach Gegnertyp und Anzahl geht es meist darum, möglichst lange nicht gesehen oder gehört zu werden - man kann auch ganze Lager ohne Kampf durchschleichen. Und was man da alles anstellen kann, wenn man für Chaos sorgen will! Auch wenn man weder Leichen verstecken noch Lichtquellen löschen kann, erreicht man damit annähernd eine Qualität, die sonst nur spezialisierte Stealth-Action à la Splinter Cell oder Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain bietet. Allerdings sehe ich Letzteres militärtaktisch im Gelände sowie hinsichtlich der KI und Alarmierungsstufen in der Gruppe klar vorne, denn es gibt einige zu verzeihliche Aussetzer - da liegens schon zwei, drei Leichen in einem Garten und dennoch "entspannen" sich die Wachen. . Spätestens in den Wäldern von Seattle erreicht diese Spielmechanik allerdings ihren Höhepunkt. Als ein Pfeil in Ellies Schulter einschlägt, kann man ihren Schmerz fast nachempfinden. Die Wucht des Treffers wirft sie um, ihr Gesicht verzerrt sich und während sie zu bluten beginnt, ertönt dieses unheilvolle Pfeifen.

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Das Leveldesign strotzt vor vertikalen Möglichkeiten.
Ihre Verfolger kommunizieren auf diese Art und schwärmen aus. Als sie lauscht, erkennt sie ihre grauen Silhouetten ganz in der Nähe. Diese "Scars" oder "Seraphiten", religiöse Fanatiker, wollen sie nicht gefangen nehmen: Sie wollen sie töten. So wie all die Gehängten in diesem unheimlichen Gebiet, das vor langer Zeit mal ein Park in Seattle war und jetzt wie ein überwucherter Urwald wirkt. Jetzt muss es schnell gehen: den Pfeil mit R1 herausziehen, damit sie nicht verblutet. Dann im schulterhohen Farn verschwinden. Wenn sie nicht umzingelt werden will, muss sie in Bewegung bleiben und am besten auf dem Bauch kriechen, denn ihre Jäger suchen sehr aufmerksam. Wenn sich Ellie voreilig aufrichtet und rennt oder mit der Schrotflinte Rambo spielen will, wird sie wie ein Hase niedergeschossen.

Feindverhalten und Hunde

Apropos: Auch die Gegner sind cleverer als im Vorgänger. Zwar wird der Anspruch stark vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst, aber schon auf der normalen, also der dritten von fünf Stufen, wird man gefordert, muss leise und gedeckt vorgehen. Außerdem kommunizieren die Feinde nicht nur untereinander über Zurufen oder Pfeifen, um z.B. zu flankieren, sie setzen auch Hunde ein.

Naughty Dog inszeniert das klasse, denn die Schäferhunde und Bullterrier informieren erst ihr Herrchen, wenn sie etwas riechen. Der Mensch lässt den Hund nicht sofort von der Leine, sondern berichtet seinen Kollegen, dass der Hund vielleicht eine Spur hat. Dann schnüffelt er sich langsam vorwärts. Geht man jetzt in den Lauschmodus, kann man seine eigene Geruchsspur sehen und sollte schnell weg - denn wenn der Hund einmal losstürmt, hat man kaum eine Chance. Er verbeißt sich im Gesicht und muss abgeschüttelt werden.

Kommentare

No Cars Go schrieb am
15 Monate nach Release und in Version 1.09 rollten nun auch bei mir die Credits, und ich brauchte erstmal ein gutes Stündchen, um zu verarbeiten, was da über knapp 30 Spielstunden auf meinem Bildschirm passiert war. Selten hat mich eine Geschichte, ganz gleich ob erzählt via Videospiel, Film oder Serie, so aufgewühlt wie Neil Druckmanns jüngstes Werk, und ich bin froh, den ersten Teil zuvor bereits gespielt zu haben, um dramaturgisch die maximalmögliche Breitseite dieses Bretts vor den Latz gezimmert bekommen zu können. Zwar habe ich schon ein paar Kritikpunkte an manchen Aspekten der Erzählweise, auf die ich auch noch zu sprechen kommen werde, aber grundsätzlich kann ich dem Herrn Luibl nur zustimmen; The Last of Us Part II ist auch in meinen Augen nicht weniger als ein Meilenstein der Geschichte des Videospiels. Und nicht nur der des Videospiels: Auf Anhieb fällt mir kein filmisches Werk ein, das mir den Tropus der Rache reifer und im dramaturgisch-positiven Sinne unangenehmer nahgebracht hätte.
Menschen, so will es ihre Natur, fühlen sich in der Regel und gerade in Belastungssituationen, ganz selbstverständlich dem Lager verbunden, in das sie entweder zufällig hineingeboren wurden oder dessen Seite der Geschichte sie, ebenso zufällig, zuerst erfahren haben. Loyalität, und wem sie zugestanden wird, ist, genau wie bspw. beim Clubfußballfantum, selten rational begründbar und in erster Linie Werk der Göttin Tyche. Und wer Freund ist und wer Feind, das kann sich innerhalb kurzer Zeit ändern, wie uns im 20. Jahrhundert vor allem die Geschichte des Zweiten und des Kalten Krieges gelehrt hat. The Last of Us Part II zeigt auf herausragende Weise, was es bedeutet und wovon es abhängt, den Feind zu lieben und den Freund zu hassen, Identifikationsfiguren zu Endbossen aufzubauen und beim Gegner den Freund, die Gattin, die Familie eines anderen Menschen und einer anderen Biographie mitzudenken; "The Russians love their children, too ..." trifft den Nagel gut auf den Kopf....
ChiefMayhemSoap schrieb am
Ich habe vor dem Spiel - wie wahrscheinlich viele andere auch - noch einmal den ersten Teil gespielt. Im Anschluss dann Teil 2 und dann Teil 2 einfach nach ca. 2 Wochen direkt noch einmal.
Dabei hat mich tatsächlich der Personenwechsel im Spiel beim ersten Mal richtig gewurmt. Wenn man dann aber dabei bleibt, dann wächst das Spiel durch diesen Wechsel in meinen Augen noch einmal extrem. Die Nachvollziehbarkeit der Motivation beider Charaktere und auch diese Momente am Ende,... ich fand es großartig.
hA1Nz schrieb am
Ich habe es seit gestern nun auch durchgespielt.
Ich muss sagen mir gefällt Abby als Person besser als Ellie und ich kann ihre Geschichte auch besser verstehen. Ich denke einen leiblichen Vater, der für die Menscheit auch noch gutes tun wollte, zu verlieren ist in diese, Falle ?schlimmer?. War für mich zumindest greifbarer.
Trotzdem kann ich Ellies Feldzug auch verstehen.
Für mich war das Ende eigentlich an der Farm. Das Ellie noch einmal loszieht, nur weil Tommy es gerne hätte, empfand ich für nicht nötig. Ein Abschluss hier hätte mir besser gefallen.
Die größte Schwäche empfinde ich die nicht vorhandene Abwechslung. Es ist 30 (+) Stunden permanent das Gleiche. Einfach nur abschlachten, abschlachten, abschlachten. Empfand ich manchmal einfach als zu viel.
Trotzdem ein gutes Spiel bei dem ich aber nur versucht habe die Story voranzubringen.
Das beste Spiel dieser Generation? Meiner Meinung nach nicht.
Frater Baphomet schrieb am
Ich kann der Ode von Panikradio auf TLOU II nur zustimmen. Ganz ähnlich erging es mir auch. Seit 30 Jahren spiele ich Videospiele. TLOU II ragt aus der Masse an Spielen heraus wie ein einsamer Monolith. Jörg Luibl hat es treffend formuliert: Storytelling, Charakterzeichnung und Dramaturgie erreichen einzigartige Qualität. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, aber momentan reicht meine Vorstellungskraft nicht aus, dass mich ein Spiel mal schonungsloser, brutaler und leidenschaftlicher packen könnte als TLOU II. Für mich persönlich absolute Hall of Fame und ATG unter den Videospielen.
Fennec schrieb am
Mir geht's wie Panikradio. Ich bin seit gestern durch und ich möchte auch kein drittes, ich wollte schon kein zweites - und es ist doch das beste Spiel der Generation!
Klar, das Thema ist alt, Walking Dead (zumindest die Comics, die TV Serie hab ich nur am Anfang geschaut) behandelt ja zum Beispiel das gleiche Thema. Was tun Menschen um zu überleben? Wie weit gehen sie in schlimmen Situationen? Überlebenskampf, Wut, Rache - was passiert wenn es keine Regeln mehr gibt?
Last of Us bringt dieses Thema unglaublich gut rüber, es ist teils richtig hart, immer schonungslos, zeigt die Konsequenzen dessen was man tut. Die Schlüsselszenen machen dabei natürlich die Message klar, die hier schon besprochen wurde - Gewalt führt zu mehr Gewalt, Rache hilft niemandem - am Ende bleibt grenzenloses Leid.
Wenn an dem Spiel eins stört, dann die Tatsache, dass man hunderte Menschen töten muss um ans Ziel zu kommen. Klar, das ist Teil des Genres - aber eigentlich wäre es schön, wenn es noch den finalen Schritt auf den nächsten Level gehen und darauf verzichten würde. Großartig ist das Spiel vor allem dann, wenn man sich nicht in klassischen Feuergefechten mit Scars oder Wolfs befindet, zum Beispiel in Fluchtszenen, oder in den chaotischen Szenen in denen sich andere bekämpfen. Last of Us hat mit den Mutanten ja auch hinreichend Möglichkeit für Action ohne menschliche Opfer.
Dennoch - ein großartiges Spiel!
schrieb am