Rätseln mit Safes und Containern
Wie sieht es mit Rätseln aus? Die könne nicht mit
Uncharted 4 konkurrieren, aber auch hier hat sich Naughty Dog gegenüber dem Vorgänger verbessert. Zwar findet man zunächst zu offensichtlich die Codes für Safes. Aber diesmal muss man die Zahlen nicht nur manuell eingeben, sondern muss sie im weiteren Verlauf auch mal logisch kombinieren (wie könnte man 1-5-2-?-? wohl ergänzen?) oder über Hinweise in Briefen oder der Umgebung fehlende Zahlen finden. Besonders cool: Man kann alle Safes auch nur nach Gehör öffnen, wenn man sich an dem etwas helleren Einrastgeräusch orientiert - nur braucht man dafür Geduld, denn das muss man an drei Positionen machen, die man von 0 bis 99 drehen muss.
Neben den Safes gibt es lediglich räumliche sowie physikalische Rätsel: Manchmal erkennt man Beute in einem Bereich, der nicht zugänglich ist. Also muss man vielleicht erstmal tauchen, klettern, ein Seil benutzen, Scheiben einschlagen oder einen Container verschieben, um das Ziel zu erreichen. Manchmal gilt es, einen Generator mit Strom zu versorgen, wobei man das Kabel anschließen muss, das aber nicht sofort in Reichweite ist - oder es fehlt einfach Sprit. Es gibt auch eine Situation, in der man einen Container auf eine abschüssige Rampe fahren, schnell loslassen und zu einem Hebel sprinten muss, damit er rechtzeitig durch eine Garagentür rast - weil die nicht einrastet. Ansonsten spielt die Physik lediglich beim Scharfschützengewehr eine Rolle, mit dem man auf weite Distanz höher anhalten muss, weil sich die Projektile senken.
Sammelei und Entwicklung von Fähigkeiten
Wyoming kann idyllisch sein.
Auch wenn Naughty Dog beim Sammeln von Zutaten und Herstellen von Medikits, Munition sowie Granaten auf das gewöhnliche Prinzip des Vorgängers zurückgreift, treffen sie für mich die goldene Mitte. Man kann nichts endlos horten, die Räume sind nicht rappelvoll und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad muss man haushalten - es gibt sogar lange Phasen, in denen einem genau die eine Zutat fehlt und man sich richtig freut, wenn man endlich etwas Explosives herstellen kann. Es gibt ein Maximum für z.B. drei Portionen Alkohol oder Tuch, so dass man nichts im Überfluss hamstern kann. Und wer die visuelle Oberfläche nicht mag, kann sie komplett deaktivieren.
Für die Modifizierung von Waffen (auch Bogen und Armbrust sind aufrüstbar) muss man eine Werkbank finden und genug Schrauben besitzen - es sind keine Fähigkeiten notwendig. Das Arbeiten an den Waffen wird ansehnlich dargestellt und lohnt sich, trotzdem ist es unlogisch, dass man seine Hieb- und Stichwaffen hier nicht reparieren kann. Dafür gibt es den Baseballschläger mit Stacheldraht quasi in der Negan-Collectors-Edition. Verdammte Schande, ist das im Kampf ein böses Gerät...
Naughty Dog geht dramaturgisch bis an Schmerzgrenzen.
Bei den Talenten geht Naughty Dog einen anderen Weg als im Vorgänger: Sobald man Trainings-Bücher zu Themen wie u.a. "Tarnung", "Fertigung", "Überleben", "Präzision" oder "Sprengstoff" findet, schaltet man sofort einen neuen linearen Strang von fünf Fähigkeiten frei, die man nacheinander mit Pillen aktivieren muss. In der "Tarnung" bekommt man z.B. erst den "Schalldämpfer", dann "Klarheit im Lauschmodus", "Schneller Bewegen in Bauchlage", "Verbesserter Schalldämpfer" und schließlich "Schnellere lautlose Kills".
Das Pillenprinzip ist natürlich komplett unlogisch, aber man kann immerhin spezielle Spielweisen ein wenig stärken. Trotzdem wirkt das Arsenal an Fähigkeiten nicht immer besonders durchdacht und man hat, wenn man wirklich gut sucht, letztlich fast alle Stränge bis ins Maximum entwickelt. Zumal man sich wundert, wenn man in einem Nahkampf-Trainingsbuch das schnellere Herstellen von Medikits freischaltet - ähm, ja.