The Last of Us Part 2 - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: The Last of Us Part 2 (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
19.06.2020
19.05.2021
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 19,98€
Spielinfo Bilder Videos
Lokalisierung und Sprecher

Die deutsche Lokalisierung erreicht die hohe Qualität, die man von Sony kennt - egal ob Texte oder Dialoge: ich habe keine Fehler gefunden, keine Unstimmigkeiten gehört und mich in unserer Muttersprache auf Film-Niveau unterhalten gefühlt. Trotzdem ist etwas untypisch: Ellie hat im Deutschen eine andere Sprecherin. Dass sie erwachsen ist, kann kein Grund dafür sein, dass man ihre Synchronstimme wechselte, denn im englischen Original hört man weiter Ashley Johnson. Statt von Annette Potempa wird Ellie jetzt von Luisa Wietzorek gesprochen. Eigentlich bevorzuge ich Kontinuität, aber sie macht für diesen so zentralen Charakter einen super Job. Der ergraute Joel ist ja im Deutschen weiter mit Carlos Lobo besetzt, der zwar etwas heller klingt als Troy Baker im Englischen, aber ebenfalls sehr gute Schauspielarbeit abliefert. Aber auch sein Bruder Tommy und all die anderen haben mich akustisch überzeugt.

Vorbildliche Optionen

Die Optionen für Steuerung, HUD, Barrierefreihet & Co sind vorbidlich.
Die Optionen für Steuerung, HUD, Barrierefreihet & Co sind vorbidlich.
Zwar ist es heutzutage fast normal, dass man sein Spiel nicht nur hinsichtlich der Schwierigkeit, sondern auch der Benutzeroberfläche anpassen kann. Trotzdem gebührt Naughty Dog auch hier ein besonderes Lob.  Zum einen gibt es selbst innerhalb einer der fünf Stufen wie "Mittel" oder "Schwer" noch fünf separate Anpassungen für Spieler, Partner, Feinde, Tarnung und Ressourcen. So kann man z.B. die Häufigkeit von Material, Munition oder Checkpoints als auch das Verhalten von Gegnern und Verbündeten modifizieren. Damit beeinflusst man zudem die Aggressivität des KI-Partners, die Wahrnehmung der Wachen oder auch den eigenen Zugriff für einen Stealth-Kill, der auf normal eine recht hohe Reichweite hat.

Auch die komplette Benutzeroberfläche lässt sich anpassen: Wer visuelle Hilfen nicht mag (hallo Ben!), wie z.B. weiße Symbole, die in der Nähe von Ressourcen das mögliche Aufnehmen unterstreichen, kann diese ebenso abstellen wie Anzeigen für Leben, Schaden & Co oder auch die Hinweise, aus welcher Richtung die Gefahr naht.

Steuerung und Archiv

Ihr könnt nahezu jede Einblendung von Icons oder Test deaktivieren.
Ihr könnt nahezu jede Einblendung von Icons oder Test deaktivieren.
Die Steuerung lässt sich frei belegen, so dass man alle ausführenden Aktionen ändern kann, Zielhilfen und Fixierungen sind einstellbar. Vorbildlich sind zudem die möglichen Anpassungen hinsichtlich der Barrierefreiheit, man hat an Linkshänder und Farbenblinde gedacht - es gibt sogar eine optionale Sprachausgabe für die Bildschirmtexte, die man auch noch in Größe und Farbe verändern kann.

Last but not least seien der coole Fotomodus und die Archive erwähnt. Ich hatte am Ende, wenn man übrigens Neues Spiel plus freischaltet, das euch das ganze Arsenal sofort beim erneuten Start zur Verfügung stellt, über 3000 Punkte erhalten. Wofür? Vermutlich für pro Level gefundene Artefakte, Sammelkarten, Tagebucheinträge, Werkbänke und Safes, über die alle in der Form 2/4 und 1/1 eine Statistik geführt wird, die ich für das Freischalten von Concept Art und Charakterportraits einsetzen konnte, was pro Galerie zwischen 20 und 60 Punkte kostete. Und das lohnt sich, denn vor allem die Illustrationen zeigen sehr schön den künstlerischen Prozess von der Zeichnung zur animierten 3D-Welt.

Kommentare

No Cars Go schrieb am
15 Monate nach Release und in Version 1.09 rollten nun auch bei mir die Credits, und ich brauchte erstmal ein gutes Stündchen, um zu verarbeiten, was da über knapp 30 Spielstunden auf meinem Bildschirm passiert war. Selten hat mich eine Geschichte, ganz gleich ob erzählt via Videospiel, Film oder Serie, so aufgewühlt wie Neil Druckmanns jüngstes Werk, und ich bin froh, den ersten Teil zuvor bereits gespielt zu haben, um dramaturgisch die maximalmögliche Breitseite dieses Bretts vor den Latz gezimmert bekommen zu können. Zwar habe ich schon ein paar Kritikpunkte an manchen Aspekten der Erzählweise, auf die ich auch noch zu sprechen kommen werde, aber grundsätzlich kann ich dem Herrn Luibl nur zustimmen; The Last of Us Part II ist auch in meinen Augen nicht weniger als ein Meilenstein der Geschichte des Videospiels. Und nicht nur der des Videospiels: Auf Anhieb fällt mir kein filmisches Werk ein, das mir den Tropus der Rache reifer und im dramaturgisch-positiven Sinne unangenehmer nahgebracht hätte.
Menschen, so will es ihre Natur, fühlen sich in der Regel und gerade in Belastungssituationen, ganz selbstverständlich dem Lager verbunden, in das sie entweder zufällig hineingeboren wurden oder dessen Seite der Geschichte sie, ebenso zufällig, zuerst erfahren haben. Loyalität, und wem sie zugestanden wird, ist, genau wie bspw. beim Clubfußballfantum, selten rational begründbar und in erster Linie Werk der Göttin Tyche. Und wer Freund ist und wer Feind, das kann sich innerhalb kurzer Zeit ändern, wie uns im 20. Jahrhundert vor allem die Geschichte des Zweiten und des Kalten Krieges gelehrt hat. The Last of Us Part II zeigt auf herausragende Weise, was es bedeutet und wovon es abhängt, den Feind zu lieben und den Freund zu hassen, Identifikationsfiguren zu Endbossen aufzubauen und beim Gegner den Freund, die Gattin, die Familie eines anderen Menschen und einer anderen Biographie mitzudenken; "The Russians love their children, too ..." trifft den Nagel gut auf den Kopf....
ChiefMayhemSoap schrieb am
Ich habe vor dem Spiel - wie wahrscheinlich viele andere auch - noch einmal den ersten Teil gespielt. Im Anschluss dann Teil 2 und dann Teil 2 einfach nach ca. 2 Wochen direkt noch einmal.
Dabei hat mich tatsächlich der Personenwechsel im Spiel beim ersten Mal richtig gewurmt. Wenn man dann aber dabei bleibt, dann wächst das Spiel durch diesen Wechsel in meinen Augen noch einmal extrem. Die Nachvollziehbarkeit der Motivation beider Charaktere und auch diese Momente am Ende,... ich fand es großartig.
hA1Nz schrieb am
Ich habe es seit gestern nun auch durchgespielt.
Ich muss sagen mir gefällt Abby als Person besser als Ellie und ich kann ihre Geschichte auch besser verstehen. Ich denke einen leiblichen Vater, der für die Menscheit auch noch gutes tun wollte, zu verlieren ist in diese, Falle ?schlimmer?. War für mich zumindest greifbarer.
Trotzdem kann ich Ellies Feldzug auch verstehen.
Für mich war das Ende eigentlich an der Farm. Das Ellie noch einmal loszieht, nur weil Tommy es gerne hätte, empfand ich für nicht nötig. Ein Abschluss hier hätte mir besser gefallen.
Die größte Schwäche empfinde ich die nicht vorhandene Abwechslung. Es ist 30 (+) Stunden permanent das Gleiche. Einfach nur abschlachten, abschlachten, abschlachten. Empfand ich manchmal einfach als zu viel.
Trotzdem ein gutes Spiel bei dem ich aber nur versucht habe die Story voranzubringen.
Das beste Spiel dieser Generation? Meiner Meinung nach nicht.
Frater Baphomet schrieb am
Ich kann der Ode von Panikradio auf TLOU II nur zustimmen. Ganz ähnlich erging es mir auch. Seit 30 Jahren spiele ich Videospiele. TLOU II ragt aus der Masse an Spielen heraus wie ein einsamer Monolith. Jörg Luibl hat es treffend formuliert: Storytelling, Charakterzeichnung und Dramaturgie erreichen einzigartige Qualität. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, aber momentan reicht meine Vorstellungskraft nicht aus, dass mich ein Spiel mal schonungsloser, brutaler und leidenschaftlicher packen könnte als TLOU II. Für mich persönlich absolute Hall of Fame und ATG unter den Videospielen.
Fennec schrieb am
Mir geht's wie Panikradio. Ich bin seit gestern durch und ich möchte auch kein drittes, ich wollte schon kein zweites - und es ist doch das beste Spiel der Generation!
Klar, das Thema ist alt, Walking Dead (zumindest die Comics, die TV Serie hab ich nur am Anfang geschaut) behandelt ja zum Beispiel das gleiche Thema. Was tun Menschen um zu überleben? Wie weit gehen sie in schlimmen Situationen? Überlebenskampf, Wut, Rache - was passiert wenn es keine Regeln mehr gibt?
Last of Us bringt dieses Thema unglaublich gut rüber, es ist teils richtig hart, immer schonungslos, zeigt die Konsequenzen dessen was man tut. Die Schlüsselszenen machen dabei natürlich die Message klar, die hier schon besprochen wurde - Gewalt führt zu mehr Gewalt, Rache hilft niemandem - am Ende bleibt grenzenloses Leid.
Wenn an dem Spiel eins stört, dann die Tatsache, dass man hunderte Menschen töten muss um ans Ziel zu kommen. Klar, das ist Teil des Genres - aber eigentlich wäre es schön, wenn es noch den finalen Schritt auf den nächsten Level gehen und darauf verzichten würde. Großartig ist das Spiel vor allem dann, wenn man sich nicht in klassischen Feuergefechten mit Scars oder Wolfs befindet, zum Beispiel in Fluchtszenen, oder in den chaotischen Szenen in denen sich andere bekämpfen. Last of Us hat mit den Mutanten ja auch hinreichend Möglichkeit für Action ohne menschliche Opfer.
Dennoch - ein großartiges Spiel!
schrieb am