Test: The King of Fighters 14 (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
2017
26.08.2016
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ab 32,90€
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Man ist hier immer mit einem Team aus drei Figuren zusammen, das man sich aus den gut 50 Charakteren frei zusammenstellen kann. Im Auswahlmenü sind meist zusammengehörende Trios zu erkennen und selbstverständlich wählbar, doch abseits von ein paar optionalen Zwischensequenzen gibt es hier keinerlei Boni. Die drei Recken kommen allerdings nicht nach Tag-Mechanik auf Abruf ins Gefecht gestürzt, so dass es dementsprechend auch keine kooperativen Kombos gibt. Stattdessen legt man eine Reihenfolge fest, in der das Trio nacheinander auf die Gegner trifft. So hat man zumindest eine rudimentäre Chance, sich taktisch auf die Kontrahenten einzustellen. Doch viel spannender ist die schiere Anzahl an Möglichkeiten, die sich durch die freie Dreierwahl ergeben. Es gibt Tausende von Kombinationen. Und obwohl wir bei weitem nicht alle durchprobiert haben, blieb in unseren Testläufen das Gefühl zurück, dass sich die Balance sowohl der einzelnen Kämpfer als auch der dadurch möglichen Gruppen keine Blöße gibt. Wer sich nicht dauerhaft mit der Geschichte beschäftigen möchte, kann z.B. on- oder offline gegen andere Spieler wahlweise solo oder im Team antreten, wobei es online nicht nur weitgehend lagfrei zugeht, sondern sogar die Möglichkeit besteht, mit Dreiergruppen anzutreten,
Die Figuren sind ansehnlich, könnten aber auch aus der letzten Konsolengeneration stammen.
Die Figuren sind ansehnlich, könnten aber auch aus der letzten Konsolengeneration stammen.
innerhalb derer jede Figur von einem Spieler kontrolliert wird. Oder man versucht sich am Training, bei dem man Verhaltensmuster der Sparringspartner vorgibt, so dass man sich im stillen Kämmerlein auf bestimmte Figuren vorbereiten kann. Zu guter Letzt darf man sich an "Missionen" versuchen, hinter denen sich allerdings auch nur bekannte Varianten wie "Erledige diese Bewegungsfolgen", der Zeitangriff (erledige zehn Kämpfe so schnell wie möglich) oder das Überleben, bei dem man gegen eine endlose Folge an Gegnern kämpft, bis die eigene Lebensenergie am Ende ist – die allerdings nach jedem Sieg ein wenig aufgefüllt wird. Soweit also nichts Neues. Dennoch wissen diese Standardmodi zu unterhalten - was vor allem der ausgefeilten Kampfmechanik zuzuschreiben ist.

Für alt und neu

Man kann mächtige Spezialangriffe vom Stapel lassen.
Man kann mächtige Spezialangriffe vom Stapel lassen.
Auf den ersten Blick den bekannten Street-Fighter-Bewegungen und Spezialleisten ähnelnd, fallen bereits nach kurzer Zeit die Änderungen auf. Zwar verlässt man sich hier ebenfalls auf eine Bewegung vom Gegner weg als Block, während viele Sonderangriffe über Halb- oder Viertelkreise bzw. "Z"-Bewegungen ausgelöst werden. Doch im Gegensatz zu Ryu, Ken & Co gibt es hier für Kicks und Schläge nur zwei statt drei Stärkestufen. Zusätzlich muss man sich für den Wurf massiv umgewöhnen, da dieser durch eine Links-Rechts-Bewegung samt Tritt oder Schlag ausgeführt wird. Neben der Lebensenergie gibt es eine Guard-Anzeige, die Schaden nimmt, wenn man erfolgreich blockt und die bei Leerung zu einer Betäubung führt, in der man nur tatenlos zusehen kann, wie der Gegner auf einen eindrischt. Die in mehreren Stufen aufladbare Powerleiste hingegen kann entweder aktiviert werden, um für die Dauer des so genannten "Maxmodes" Zugriff auf erweiterte Kombos sowie allgemein höheren Schaden zu erlauben.

Die fantasievoll gestalteten Kämpfer hinterlassen einen ausgewogenen Eindruck.
Die fantasievoll gestalteten Kämpfer hinterlassen einen ausgewogenen Eindruck.
Oder aber man nutzt sie, um verheerende Spezialangriffe vom Stapel zu lassen. Der Clou: In Teamkämpfen wird für jedes besiegte Gruppenmitglied die maximale Power-Anzahl von drei auf maximal fünf erhöht. Dies ist ein gelungenes System, um die Balance zu wahren. Das ist bei dem leicht übervorteilten „Leichtschlag“-Hämmern nicht gelungen. Vornehmlich vermutlich für Anfänger gedacht, kann man hier sehr leicht eine effektive Kombo erreichen. Das wird zwar dadurch abgemildert, dass die für einen Erfolg benötigte Entfernung zum Gegner sehr gering sein muss und erfahrene Spieler dies auch relativ problemlos abblocken können. Dennoch kann man auf diesem Weg immer wieder zu „Lucky Punches“ kommen, was letztlich die einzige größere Schwäche der ansonsten kompetent arbeitenden KI darstellt. Nichts zu mäkeln hingegen gibt es an der Kollisionsabfrage, die sowohl im Offline-Betrieb als auch bei Online-Duellen stets einen überzeugenden Eindruck hinterlässt.
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Kommentare

LEON3699 schrieb am
ich hab gehört es gibt eine vereinfachte steuerung? wie funktioniert die?
johndoe803702 schrieb am
Ob 95 oder Teil 2 ist doch echt das selbe, daher hat SaperioN nichts falsches geschrieben und ich auch nicht.
apfel11 schrieb am
Chwanzus Longus hat geschrieben:
apfel11 hat geschrieben:
SaperioN hat geschrieben:
95 , 96 irgend einer von denen.
Es ist wie nach einer früheren Party , ich weiss nicht mehr wie sie hiess :ugly:
KIF 95 ist doch Teil 2 oder irre ich mich ?! :Buch:
hm, du sagst zwei. und ich sag 95. nun rate mal warum ich nicht 94 gesagt habe ?
.......
ok, dann bin ich mal nicht so. weil 94 der erste ist. ;)
bis 2003 kamen die ihm jahrestakt raus. und weil snk playmore kein bock mehr selbst auferlegte verpflichtung hatte, hiess der nächste dann king of fighters 11. und der kam 2005 raus.
Was ihr fuer einen Scheiss schreibt.... lasst es doch einfach. SNK war Pleite, wurde aufgkauft und die Spieleleitung wurde an einen Vollidioten uebertragen, der KoF und Metal Slug melkt, bis es niemand mehr sehen mag, all die anderen klasse Sachen verschimmeln laesst und uns stattdessen mit seinem Muell quaelt, der nichts mehr mit SNK Spielen zu tun hat, Playmore am Arsch.
du solltest vielleicht mal einen aggressionsbewältigungs- und benimmdichkurs besuchen. gute besserung wünsche ich dir. ;)
Masters1984 hat geschrieben:lass dich nicht von apfel11 in die Irre führen, du hast natürllich recht, denn der erste Teil war 94, daher hieß der zweite 95 und somit ist es sehr wohl möglich, dass du damals den zweiten Teil gespielt hast.
nix anderes hatte cih geschrieben. das nächste mal bitte lesen, denken,posten. in der reihenfolge. ich danke dir. :)
Chwanzus Longus schrieb am
apfel11 hat geschrieben:
SaperioN hat geschrieben:
apfel11 hat geschrieben: mit sicherheit nicht.
kannst höchstens king of fighters 95 gespielt haben
aber selbst das glaub ich dir nach deinem post nicht mehr. :D
95 , 96 irgend einer von denen.
Es ist wie nach einer früheren Party , ich weiss nicht mehr wie sie hiess :ugly:
KIF 95 ist doch Teil 2 oder irre ich mich ?! :Buch:
hm, du sagst zwei. und ich sag 95. nun rate mal warum ich nicht 94 gesagt habe ?
.......
ok, dann bin ich mal nicht so. weil 94 der erste ist. ;)
bis 2003 kamen die ihm jahrestakt raus. und weil snk playmore kein bock mehr selbst auferlegte verpflichtung hatte, hiess der nächste dann king of fighters 11. und der kam 2005 raus.
Was ihr fuer einen Scheiss schreibt.... lasst es doch einfach. SNK war Pleite, wurde aufgkauft und die Spieleleitung wurde an einen Vollidioten uebertragen, der KoF und Metal Slug melkt, bis es niemand mehr sehen mag, all die anderen klasse Sachen verschimmeln laesst und uns stattdessen mit seinem Muell quaelt, der nichts mehr mit SNK Spielen zu tun hat, Playmore am Arsch.
apfel11 schrieb am
SaperioN hat geschrieben:
apfel11 hat geschrieben:
SaperioN hat geschrieben:Ich habe früher mal Teil 2 gespielt
mit sicherheit nicht.
kannst höchstens king of fighters 95 gespielt haben
aber selbst das glaub ich dir nach deinem post nicht mehr. :D
95 , 96 irgend einer von denen.
Es ist wie nach einer früheren Party , ich weiss nicht mehr wie sie hiess :ugly:
KIF 95 ist doch Teil 2 oder irre ich mich ?! :Buch:
hm, du sagst zwei. und ich sag 95. nun rate mal warum ich nicht 94 gesagt habe ?
.......
ok, dann bin ich mal nicht so. weil 94 der erste ist. ;)
bis 2003 kamen die ihm jahrestakt raus. und weil snk playmore kein bock mehr selbst auferlegte verpflichtung hatte, hiess der nächste dann king of fighters 11. und der kam 2005 raus.
schrieb am