Test: AIPD - Artificial Intelligence Police Department (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



AIPD - Artificial Intelligence Police Department (Arcade-Action) von mamor games
Schnörkellose Zweistick-Action
Entwickler:
Publisher: mamor games
Release:
29.01.2016
29.01.2016
29.01.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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Zweistick-Shooter kann es nicht genug geben. Das scheint sich auch das deutsche Team von Blazing Badger bei der Entwicklung seines Erstlings AIPD gedacht zu haben. Welche Ideen es  mitbringt, um sich von Geometry Wars oder Tachyon Project absetzen zu können, klärt der Test.

Einfach, aber effektiv

Auf einen ersten flüchtigen Blick könnte man AIPD (Artficial Intelligence Police Department) fast für Geometry Wars halten. Das neonhaltige Artdesign ist sehr ähnlich, wenngleich die Gegner hier hinsichtlich ihrer Größe stärker variieren und damit Richtung Tachyon Project gehen. Man ist in einer insgesamt etwa vier bis fünf Bildschirme großen kreisförmigen Arena unterwegs, während von allen Seiten Gegnergruppen auf einen zurasen und ggf. auch unter Beschuss nehmen.  Die von den Feinden zurückgelassenen Gebilde sorgen beim Aufsammeln für ein Ansteigen des Punktemultiplikators.

Das Artdesign setzt auf grelles Neon und schrille Effekte.
Das Artdesign setzt auf grelles Neon und schrille Effekte.
So weit, so gut, so Standard-Zweistick-Shooter. Immerhin lässt sich von Beginn an feststellen, dass sich AIPD mechanisch keine Blöße gibt: Die Steuerung ist punktgenau, die Kollisionsabfrage ist akkurat. Und man kommt schnell zu den Punkten, die es von anderer Dualstick-Action abhebt. Unter anderem kann man vom Start weg mit bis zu vier Spielern den Gegnerwellen begegnen. Dadurch wird zwar auch das minimalistische Effektspektakel größer, das von der Unreal Engine 4 auf den Bildschirm gebracht wird. Doch die Überlebenschancen steigen proportional zur Anzahl der Spieler. Vor allem, wenn die sechs unterschiedlichen Waffen sowie die gleiche Anzahl an Schiffsmodifikationen zur Verfügung stehen, deren Zusammenstellung eine leicht taktische Komponente beinhaltet.

Taktik und Zufall

Denn die Schiffe unterscheiden sich nicht nur in Bezug auf Geschwindigkeit, sondern auch in punkto Notfallschild und vor allem hinsichtlich der Abkühlphase. Die wiederum spielt auf dem Schlachtfeld eine nicht zu verachtende Rolle. Wer von Geometry Wars konditioniert mit Dauerfeuer über den Bildschirm jagt und elegant den Feinden ausweicht, kommt schließlich an den Punkt, an dem sich das Angriffsaggregat überhitzt und nur durch einen automatisch gelösten Abwurf einer Hitze ableitenden Mine abkühlt. Noch besser ist es natürlich, wenn man es durch dosiertes Schießen gar nicht erst dazu kommen lässt. Oder aber man nutzt das Abkühlextra, das als eine von einer Hand voll unterschiedlicher (sowie
Nicht nur die Gegner, auch über 20 zuschaltbare Modifikationen machen einem das Leben schwer.
Nicht nur die Gegner, auch über 20 zuschaltbare Modifikationen machen einem das Leben schwer.
auslösbarer) Ad-Hoc-Hilfen unterstützen kann. Weitere in diese Kategorie fallende Elemente sind z.B. ein Schild oder eine Zeitlupe, die das Manövrieren erleichtern kann. Ebenfalls von Zeit zu Zeit von Feinden fallen gelassen werden einige Zusatzwaffen, mit nur wenigen Schuss Munition. Sprich: Man hat alle Hände voll zu tun.

Zusätzlich erschwert wird der Erfolg von über 20 möglichen Modifikationen, die nach jedem Abschnitt zugeschaltet werden. Zwei von diesen stets negativen Ereignissen stehen jeweils zur Verfügung, man kann sich die nächste Qual der Wahl aussuchen, die aber auch zusätzlich den Punkte-Multiplikator nach oben treibt: Bestimmte Gegner bekommen auf diesem Weg Zusatzeigenschaften, man darf den Arenarand nicht mehr berühren, selbst ein kontinuierlicher Verlust des mühsam aufgebauten Multiplikators kann zur Verfügung stehen. Durch das Stapeln aller Negativeffekte entsteht ein fordernder Schwierigkeitsgrad alter Arcade-Schule, der von Spiel zu Spiel einen anderen Verlauf nimmt. Dennoch stellt sich eine gewisse Routine ein, wenn man vom Zufall begünstigt irgendwann alles erlebt hat.

Zu wenig?

Mitunter kommt es zu Platzmangel.
Mitunter kommt es zu Platzmangel.
Denn unter dem Strich gibt es zu wenig Inhalte. Man ist stets in der gleichen Arena unterwegs. Die Anzahl an unterschiedlichen Feinden ist überschaubar. Und selbst am Spielmodus ändert sich nichts. Zwar stehen neben „Standard“ noch drei weitere Konfigurationen zur Verfügung, bei denen bestimmte Modifikationen von Anfang an zugeschaltet sind. Und man kann drei individuelle Startdesigns anfertigen und abspeichern. Doch letztlich ändert sich weder an Mechanik noch am Verlauf (Welle, Modifikation wählen, nächste Welle usw.) etwas. Schade, denn so bietet AIPD nur immer wieder fordernden Arcade-Spaß als Zwischenmahlzeit.
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Kommentare

Paulaner schrieb am
Das sieht ja absolut identisch aus^^
schrieb am