Death Stranding - Test, Action, PlayStation 4 - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Sony
Release:
Q2 2020
08.11.2019
Jetzt kaufen
ab 56,90€
Spielinfo Bilder Videos
Online-Vernetzung

Sehr gelungen ist die bereits öfter erwähnte Online-Vernetzung mit anderen Spielern. Und gleich vorweg: Sie ist komplett optional, ihr könnt sie jederzeit deaktivieren. Aber wenn ihr euch verbindet, habt ihr mehr Möglichkeiten der Interaktion, ohne dass eure Welt von anderen Spielern geflutet wird – ihr seht nur ihre Konstruktionen. Auf der einfachsten Ebene kann man ähnlich wie in Dark Souls Hinweise zu Wegen, Gefahren oder Beute geben, indem man Schilder mit Symbolen aufstellt. Läuft man durch diese hindurch, regeneriert sich übrigens die Ausdauer. In vernetzten Regionen kann man aber auch die Konstruktionen der anderen Spieler nutzen, sie gemeinsam errichten oder sich so verbinden, dass beide davon profitieren – wie eine Kooperation verwandter Seelen, die sich nicht sehen.
 
Das System der Likes, die wie Erfahrungspunkte summiert werden, habe ich zunächst nicht gemocht: Man kann sowohl Dinge wie Schilder oder Gebäude von anderen Spielern beklatschen, indem man das Touchpad drückt – und man bekommt selbst Likes, sowohl von Online-Spielern als auch und wesentlich mehr von NSC-Charakteren. Aber Kojima spielt bewusst mit diesem digitalen Phänomen: Die Versessenheit auf und Abhängigkeit von diesem Feedback ist genauso ein Thema innerhalb der Story wie die Liefersucht der MULEs, die einfach jedes Paket haben müssen und so von friedlichen Boten zu aggressiven Banditen mutierten. Ein nettes Detail übrigens, das die Konsequenz im Spieldesign zeigt: Betritt man ihre Gebiete ohne Fracht, lassen sie einen komplett in Ruhe.
 
Gesellschaftskritik und Lösungen

Man freut sich, wenn man den Rucksack modifizieren darf.
Man freut sich, wenn man den Rucksack modifizieren darf.
Die Gesellschaftskritik ist nicht nur politisch in klaren Seitenhieben auf Trumps Amerikas erkennbar, sondern auch sozial in diesem überzeichneten Verhalten immer spürbar. Aber zum einen verteufelt Kojima diese menschlichen Psychosen nicht per se, sondern definiert den Like quasi als kleinste digitale Zuspruchseinheit, einen ersten Schritt aus der Isolation heraus, um Zusammenhalt zu stärken. Man muss im Spiel keinen einzigen Like absetzen! Mit der Zeit habe ich jedoch verstanden, dass dieses digitale Prinzip genau das Richtige für dieses Abenteuer war, in dem sich Menschen ja kaum noch körperlich begegnen.
 
Auch das eigene private Quartier bekommt Zuwachs.
Auch das eigene private Quartier bekommt Zuwachs.
Hideo Kojima spielt nicht den Moralapostel: der Trotz sowie das Misstrauen von Sam gegenüber all den Vereinigungsversuchen der UCA, die sich als das moralisch Gute definieren, um Amerika und damit die Welt zu retten, kommt ja hinzu – man fühlt sich total überwacht in der neuen Vernetzung. Die Story nährt selbst nach zig Stunden noch das Misstrauen gegenüber dieser Kampagne. Aber wenn man online spielt und in einer verflixt heiklen Situation, mitten im Zeitregen von GDs verfolgt, plötzlich eine Leiter eines anderen Spielers sieht, die einen retten kann, dann ist man wirklich dankbar. Zumal die Likes irgendwann ebenso normal wie unheimlich werden, weil sie selbst in kleine Aktionen verwoben sind: Man bekommt sie, wenn man E-Mails der NSC liest und selbst von BB, wenn man sich im Spiegel fotografiert. Dieses Spiel propagiert die Vernetzung, die es selbst in sich trägt. Hier gibt es eine wunderbare Symbiose zwischen Erzähltem und Erspieltem – also nicht den klassischen Bruch zwischen Storytelling und Spieldesign.

Kommentare

Xris schrieb am
Mich stört der Monster Energy Drink nicht. Finde nur bedenklich das er quasi als Heilung/Erfrischung des Protagonisten dient. Einem nicht sehr aufgeklärten Publikum...
Ich hab mir übrigens neulich mal einen Monster gegönnt. Dachte es unterstreicht vll noch ein wenig die Atmo beim Spielen. :lol: schmeckt scheiße. Ich bleibe bei eiskaltem Red Bull. Letzteres trinke ich tatsächlich gerne mal. Selten. Und nur weil es mir schmeckt.
Gesichtselfmeter schrieb am
Episode 7, lol. Wenn man denkt, Kojima hätte seinen Zenit an Abgedrehtheit irgendwo in der MG-Saga erreicht.
Diese Ideen...
Spoiler
Show
das Heartmans Fall von einem aufblasbaren Gummiboden sanft gebremst wird, dass man 3 Minuten wartet bis er sich von seinem Herztod erholt, oder das Sam beim rausgehen auf dem Grammophon scratched. Überhaupt die ganze Hintergrundgeschichte...
, ich kann nicht mehr :mrgreen:
Kojima könnte Tetris mit Zwischensequenzen machen und ich würde ihn feiern :lol:
Ich weiß nicht, was alle mit den Bosskämpfen haben...es kann und soll nicht alles Dark Souls sein. Und kaum ein Open-World Game, FPS oder TPS haben gescheite Bosskämpfe. Weder Gears, Halo, Uncharted, etc.
Metal Gear Bosse waren von der Inszenierung immer genial, aber selten spassig vom Gameplay...das waren eher clevere "Puzzle".
In Death Stranding finde ich die Ideen was Boss-Kämpfe im weitesten Sinne angeht bislang durchweg genial und frisch.
Bin jetzt in Episode 8 und
Spoiler
Show
die beiden Clifford-Begegnunen fand ich bislang spitze allein wegen der ganzen Atmosphäre.
Der Part in WWII war sogar spielerisch super-geil, das war wie plötzlich eine Battlefield Map solo gegen Skelett-Soldaten-Bots zu spielen...in einem DHL-Simulator!!! Die BTs werden auch immer krasser...wenn Du plötzlich zwei von den Tentakel-Löwen gegenüberstehst, ist Flucht doch die bessere Wahl. Die Teer-Typen am Boden haben jetzt auch neue Tricks auf Lager.
Grafisch zieht das Spiel stellenweise locker an Red Dead 2 vorbei. Bester Schneesturm in einem Videospiel und erst die
Spoiler
Show
Superzelle am Himmel
, Hammer.
Gebt dem Mann alle GOTY-Awards und den Hatern ausreichend Salzstangen. :lol:
DONFRANCIS93 schrieb am
Ich habe das Spiel nach knapp 80 Stunden endlich beendet und muss das Ganze erstmal sacken lassen.
Trotzdem erstmal eine Review, die im Laufe der nächsten Tage erweitert wird.
Für mich auf jeden Fall mit großem Abstand die einzigartigste Spielerfahrung dieser Konsolengeneration. Ich bin kein Fan von super langsamen Spielen, aber auch kein Actionfan à la CoD. Ein SotC habe ich geliebt. Ein RDR2 hat mich zum Beispiel eher enttäuscht. Diese erzwungene Verlangsamung des schon gemächlichen Spieltempos in bestimmten Situationen fand ich damals einfach nervig (z.B. Lager). Also ich bin ich eigentlich nicht der Gamer für diese Art von Spiel.
Hier hatte ich das Problem erstaunlicherweise aber (fast) gar nicht, da das Tempo über die 80 Stunden größtenteils gleich blieb.
Ich versuche zwar Spoilerfrei zu bleiben, packe sicherheitshalber aber alles hinter Spoilerzeichen
Spoiler
Show
Positive Aspekte:
- Das Gameplay ist erstaunlich spaßig, präzise und breit gefächert. Mir fällt kein Spiel ein, dass über so eine lange Spielzeit stetig neue Gameplayaspekte bietet und diese sinnvoll und spaßig einbindet (z.B. die Zipline).
- Die Steuerung von Sam ist extrem präzise, komplex und simpel zu gleich. Das balancieren macht Spaß und man muss L2/R2 nicht dauerhaft gedrückt halten
- Auch die allgemeine Konzeption ist so genial, wie simpel. Die Openworld ist dein Feind, den du erstmal bezwingen musst. Je mehr Zeit man in dieser Welt verbringt, desto mehr wird sie zum Spielplatz, man muss sie aber trotzdem respektieren.
Es ist schon irgendwie ironisch, dass viele Spieler, die das Spiel noch nie gespielt haben, es als schlechteste Form des Openworldkonzepts beschrieben haben (Wandersimulator), obwohl DS eigentlich das einzige Spiel ist, welches das Spielkonzept "Openworld" am meisten respektiert und gekonnt einsetzt. Die meist leere und mysteröse Welt ist der Star in diesem Spiel, während die OW in vielen anderen Spielen einfach nur als Deko dient.
- Story ist fantastisch. Anfangs sehr...
Danilot schrieb am
Zurück zum Game:
Jetzt im Endgame merke ich erst, weil ich die Gebiete vorher nicht so intensiv abgegrast habe, was da alles an Gameplayideen und Gimmicks noch drin steckt.
Es ist schon krass, was man da alles freispielen kann:
Spoiler
Show
Ein Mundharmonika für die Rast, den Bridget-Transporter für schwere Lasten, und der fährt fast überall drüber, oder eine Gun zum Ranziehen von rumliegenden Paketen. Die Pakete kommen dann auf Sam zugeschnellt und er muss sie in der Luft auffangen (mit L2/R2). Die Dinger benutzen auch die MULES.
Man kann mit den friedlichen Boten Fracht tauschen, wenn man etwas in der Hand hat und es ihnen hinstellt.
Man kann den eigenen Rucksack färben und erweitern mit zusätzlichen Taschen, die man frei herstellen und auf dem Rucksack anordnen kann. Und schon sind 5 Granatenboxen in kleinen Rucksacktaschen untergebracht und auf dem Rucksack ist wieder mehr Platz. Und das kommt so nebensächlich ins Spiel wie damals der Waffenkonstrukteur in MGS5.
Nichts davon muss man entdecken oder nutzen, aber es macht Laune.
Es gibt diverse weitere Chiralium beschichtete Hilfsmittel, welche man geschenkt bekommen kann. Eine deutlich stärkere GD-Gun (bin schon auf die Stufe 3 Variante gespannt).
Der Straßenbau wird mit dem Laster echt easy und im ersten Gebiet kann man die gesamte Karte mit den Seilbahnen verbinden, was noch zügigere Reisen ergibt als das Auto-/Motoradfahren (aber nicht so viel Spaß macht).
Überhaupt gibt es diverse weitere Prepper zu entdecken. Ja...also da scheint noch einiges zu kommen... o.O
Doc Angelo schrieb am
George Orwell42 hat geschrieben: ?
Gestern 23:03
Die Frage ist doch, ist das hier klassische Werbung/PP?
Ja. Es ist ganz normale Werbung.
George Orwell42 hat geschrieben: ?
Gestern 23:03
Ich finde es daher nicht verwunderlich wenn jemand gerne seine Lieblingsmarken in seinen Spielen sieht.
Ich kann nur erahnen, wie groß der Umsatz von diesem Drink durch die Decke geht, wenn die Leute glauben, das Kojima selbst das Zeug trinkt.
schrieb am

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