Death Stranding - Test, Action, PlayStation 4 - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Sony
Release:
Q2 2020
08.11.2019
Jetzt kaufen
ab 56,90€
Spielinfo Bilder Videos
Der Bote mit der Fracht
 
Es erinnert fast an das Turmbauspiel Jenga, wenn man Sam immer mehr Koffer, Kisten und Container auflädt. Die stapeln sich weit nach oben, hängen selbst an seiner Hüfte oder an den Armen. Und all das schaukelt nicht nur verdächtig, sondern Sam ächzt bei jedem Schritt, wenn er sich seiner maximalen Tragekapazität nähert – sehr komfortabel ist, dass man die Fracht vor dem Abmarsch auch automatisch austarieren kann. Aber wenn er derart beladen in schroffes Gelände wandert, muss er ständig über L2 oder R2 die Balance wiederfinden, weil der Turm nach links oder rechts zu kippen droht. Das ist ein ebenso skurriles wie physikalisches Minispiel, das je nach eigener Gier und Übermut tragisch in einer Schlucht enden kann. Daher ist man sehr dankbar für Leitern und Seile: Erstere kann man über einen Bach legen und darüber gehen oder zum Aufstieg auf einen Felsen nutzen; Letztere eignen sich wunderbar zum Abseilen an Steilhängen. Es macht einfach Spaß, diese Hilfsmittel frei im Gelände einzusetzen, weil ein aktives Outdoor-Gefühl entsteht.
 
Aufgaben und Charakter-Entwicklung
 
Es gibt neben den erzählerisch wichtigen Hauptaufgaben auch viele optionale Standard- sowie Premiumlieferungen - außerdem kann man auf dem Weg zum Ziel verlorene Fracht finden und aufnehmen: entweder, um sie selbst zum Empfänger zu bringen oder sie einem Spieler anzuvertrauen; dann bekommt man nur eine geringere Belohnung. Dazu gehört auch das  langsame Freischalten von weiteren Informationen, Hilfsmitteln und Waffen. Nur ist die Struktur des Missiondesigns trotz vieler Ähnlichkeiten nicht mehr so repetitiv wie noch im letzten Metal Gear.
 
Station um STation schließt man an die UCA an.
Station um STation schließt man an die UCA an.
Mal muss man nur etwas abliefern, mal ist aber auch der Zustand so wichtig, dass man das Paket nur waagerecht montieren darf, oder es kommt darauf an, etwas in einer bestimmten Zeit zum Ziel zu bringen. All das wird mit einigen wunderbar bösen Überraschungen meist nachvollziehbar in die Geschichte eingebunden, zumal jede erfolgreiche Abgabe auch die Bindungsstufe zum Zielort in fünf Stufen erhöht. Je höher sie ist, desto mehr profitiert man davon – nicht alle wollen sofort dem Netz der UCA beitreten, aber irgendwann lassen einen zunächst störrische Besitzer vielleicht etwas herstellen und später gar übernachten.  
 
HUnger? Auch wenn die alte Fauna verschwunden ist, sind neue Lebensformen entstanden.
HUnger? Auch wenn die alte Fauna verschwunden ist, sind neue Lebensformen entstanden.
Und in dem Moment, wo der Transport der Fracht von A nach B über weite Entfernung zu Fuß ebenso gefährlich wie vielleicht nervig erscheint, kommen weitere Gadgets hinzu. Sam bekommt diverse Exoskelette, mit denen er deutlich mehr tragen und damit sicherer wandern kann, inklusive eigenem Boost. Spätestens wenn die beladbaren dreirädrigen Motorräder und Trucks mit ihren Ladeflächen bereit stehen, ist der Transport deutlich komfortabler und schneller. Die Threewheeler wirken fast etwas zu mächtig, denn sie können ohne Schaden durch Kollisionen selbst hüfthohe Felsen überwinden, aber die Trucks können trotz ihrer Springfunktion in tiefen Flüssen oder auf Felsen stecken bleiben, wenn die Reifen keinen Grip mehr haben - und bei zu tiefen Stürzen explodieren sie. Das Fahrverhalten ist eher arcadig, aber verlangt Umsicht beim Lenken und Beschleunigen.

Kommentare

hydro skunk 420 schrieb am
Da hier vor Kurzem der Wunsch aufkam, all die Musikstücke auch außerhalb des privaten Raumes zu hören...
Spoiler
Show
Habt ihr schonmal eine eurer Konstruktionen (zum Beispiel Wachturm) geupgradet? Also so, dass ihr dann einen "Anpassungsplatz" erhaltet?
Falls ja, wisst ihr ja Bescheid. Falls nein... unbedingt nachholen.^^
Klar, es ist immer noch nicht so, dass ihr die Musik dann "mit euch tragen" könnt. Aber trotzdem schon ziemlich cool.
Xris schrieb am
Mich stört der Monster Energy Drink nicht. Finde nur bedenklich das er quasi als Heilung/Erfrischung des Protagonisten dient. Einem nicht sehr aufgeklärten Publikum...
Ich hab mir übrigens neulich mal einen Monster gegönnt. Dachte es unterstreicht vll noch ein wenig die Atmo beim Spielen. :lol: schmeckt scheiße. Ich bleibe bei eiskaltem Red Bull. Letzteres trinke ich tatsächlich gerne mal. Selten. Und nur weil es mir schmeckt.
Gesichtselfmeter schrieb am
Episode 7, lol. Wenn man denkt, Kojima hätte seinen Zenit an Abgedrehtheit irgendwo in der MG-Saga erreicht.
Diese Ideen...
Spoiler
Show
das Heartmans Fall von einem aufblasbaren Gummiboden sanft gebremst wird, dass man 3 Minuten wartet bis er sich von seinem Herztod erholt, oder das Sam beim rausgehen auf dem Grammophon scratched. Überhaupt die ganze Hintergrundgeschichte...
, ich kann nicht mehr :mrgreen:
Kojima könnte Tetris mit Zwischensequenzen machen und ich würde ihn feiern :lol:
Ich weiß nicht, was alle mit den Bosskämpfen haben...es kann und soll nicht alles Dark Souls sein. Und kaum ein Open-World Game, FPS oder TPS haben gescheite Bosskämpfe. Weder Gears, Halo, Uncharted, etc.
Metal Gear Bosse waren von der Inszenierung immer genial, aber selten spassig vom Gameplay...das waren eher clevere "Puzzle".
In Death Stranding finde ich die Ideen was Boss-Kämpfe im weitesten Sinne angeht bislang durchweg genial und frisch.
Bin jetzt in Episode 8 und
Spoiler
Show
die beiden Clifford-Begegnunen fand ich bislang spitze allein wegen der ganzen Atmosphäre.
Der Part in WWII war sogar spielerisch super-geil, das war wie plötzlich eine Battlefield Map solo gegen Skelett-Soldaten-Bots zu spielen...in einem DHL-Simulator!!! Die BTs werden auch immer krasser...wenn Du plötzlich zwei von den Tentakel-Löwen gegenüberstehst, ist Flucht doch die bessere Wahl. Die Teer-Typen am Boden haben jetzt auch neue Tricks auf Lager.
Grafisch zieht das Spiel stellenweise locker an Red Dead 2 vorbei. Bester Schneesturm in einem Videospiel und erst die
Spoiler
Show
Superzelle am Himmel
, Hammer.
Gebt dem Mann alle GOTY-Awards und den Hatern ausreichend Salzstangen. :lol:
DONFRANCIS93 schrieb am
Ich habe das Spiel nach knapp 80 Stunden endlich beendet und muss das Ganze erstmal sacken lassen.
Trotzdem erstmal eine Review, die im Laufe der nächsten Tage erweitert wird.
Für mich auf jeden Fall mit großem Abstand die einzigartigste Spielerfahrung dieser Konsolengeneration. Ich bin kein Fan von super langsamen Spielen, aber auch kein Actionfan à la CoD. Ein SotC habe ich geliebt. Ein RDR2 hat mich zum Beispiel eher enttäuscht. Diese erzwungene Verlangsamung des schon gemächlichen Spieltempos in bestimmten Situationen fand ich damals einfach nervig (z.B. Lager). Also ich bin ich eigentlich nicht der Gamer für diese Art von Spiel.
Hier hatte ich das Problem erstaunlicherweise aber (fast) gar nicht, da das Tempo über die 80 Stunden größtenteils gleich blieb.
Ich versuche zwar Spoilerfrei zu bleiben, packe sicherheitshalber aber alles hinter Spoilerzeichen
Spoiler
Show
Positive Aspekte:
- Das Gameplay ist erstaunlich spaßig, präzise und breit gefächert. Mir fällt kein Spiel ein, dass über so eine lange Spielzeit stetig neue Gameplayaspekte bietet und diese sinnvoll und spaßig einbindet (z.B. die Zipline).
- Die Steuerung von Sam ist extrem präzise, komplex und simpel zu gleich. Das balancieren macht Spaß und man muss L2/R2 nicht dauerhaft gedrückt halten
- Auch die allgemeine Konzeption ist so genial, wie simpel. Die Openworld ist dein Feind, den du erstmal bezwingen musst. Je mehr Zeit man in dieser Welt verbringt, desto mehr wird sie zum Spielplatz, man muss sie aber trotzdem respektieren.
Es ist schon irgendwie ironisch, dass viele Spieler, die das Spiel noch nie gespielt haben, es als schlechteste Form des Openworldkonzepts beschrieben haben (Wandersimulator), obwohl DS eigentlich das einzige Spiel ist, welches das Spielkonzept "Openworld" am meisten respektiert und gekonnt einsetzt. Die meist leere und mysteröse Welt ist der Star in diesem Spiel, während die OW in vielen anderen Spielen einfach nur als Deko dient.
- Story ist fantastisch. Anfangs sehr...
Danilot schrieb am
Zurück zum Game:
Jetzt im Endgame merke ich erst, weil ich die Gebiete vorher nicht so intensiv abgegrast habe, was da alles an Gameplayideen und Gimmicks noch drin steckt.
Es ist schon krass, was man da alles freispielen kann:
Spoiler
Show
Ein Mundharmonika für die Rast, den Bridget-Transporter für schwere Lasten, und der fährt fast überall drüber, oder eine Gun zum Ranziehen von rumliegenden Paketen. Die Pakete kommen dann auf Sam zugeschnellt und er muss sie in der Luft auffangen (mit L2/R2). Die Dinger benutzen auch die MULES.
Man kann mit den friedlichen Boten Fracht tauschen, wenn man etwas in der Hand hat und es ihnen hinstellt.
Man kann den eigenen Rucksack färben und erweitern mit zusätzlichen Taschen, die man frei herstellen und auf dem Rucksack anordnen kann. Und schon sind 5 Granatenboxen in kleinen Rucksacktaschen untergebracht und auf dem Rucksack ist wieder mehr Platz. Und das kommt so nebensächlich ins Spiel wie damals der Waffenkonstrukteur in MGS5.
Nichts davon muss man entdecken oder nutzen, aber es macht Laune.
Es gibt diverse weitere Chiralium beschichtete Hilfsmittel, welche man geschenkt bekommen kann. Eine deutlich stärkere GD-Gun (bin schon auf die Stufe 3 Variante gespannt).
Der Straßenbau wird mit dem Laster echt easy und im ersten Gebiet kann man die gesamte Karte mit den Seilbahnen verbinden, was noch zügigere Reisen ergibt als das Auto-/Motoradfahren (aber nicht so viel Spaß macht).
Überhaupt gibt es diverse weitere Prepper zu entdecken. Ja...also da scheint noch einiges zu kommen... o.O
schrieb am

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