Death Stranding - Test, Action, PlayStation 4 - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Sony
Release:
Q2 2020
08.11.2019
Jetzt kaufen
ab 56,90€
Spielinfo Bilder Videos
Routenplanung durch die Wildnis
 
Denn es wird mit Vehikeln nicht ungefährlicher: Die Routenplanung durch das wunderbar zerklüftete, von Steilhängen, Flüssen und Schluchten durchzogene Gelände ist sehr wichtig, zumal der Zeitregen die ungeschützte Fracht auf Sams zerfrisst. Man kann sich Höhen und Distanzen sowie Wassertiefen anzeigen lassen und manuelle Routen mit mehreren Zwischenstationen einzeichnen, denen man folgt. Sehr motivierend ist dabei die Entwicklung der Infrastruktur, die zunächst vollkommen brach liegt: Mit der Zeit kann man aber beobachten, wie Straßen in angeschlossenen Gebieten entstehen. Und wer online spielt, kann auch die Brücken und Hilfsmittel der anderen Spieler nutzen.
 
Auch zu Fuß wird es komfortabler, denn hinzu kommen schwebende Plattformen, die Sam sogar verknüpfen kann, um sie voll beladen hinter sich herzuziehen. Er kann auch selbst aufsteigen, um sie wie ein Skateboard zu nutzen – vor allem hangabwärts ist das cool! Apropos: In diesen Momenten steigt das Adrenalin, BB hat Spaß daran und man stellt Ausdauer wieder her. Es sind auch diese Kleinigkeiten, die das Spielerlebnis bereichern. Natürlich geht es letztlich immer wieder um das Holen und Bringen, um das Laufen oder Fahren von A nach B – schließlich ist man ein Bote. Allerdings wird das so geschickt mit der Entdeckung der Spielwelt, den unterschiedlichen, teilweise an Killzone erinnernden Gefechten samt Bossen und der Entwicklung der Geschichte verknüpft, dass ein motivierender Sog entsteht.
 
Metal Gear lässt grüßen
 
Hurra, es gibt Motorräder!
Hurra, es gibt Motorräder!
Und kaum schleicht sich das Gefühl der Monotonie auf spielmechanischer Ebene ein, schaltet man neue Fähigkeiten für Transport, Produktion, Kommunikation oder Kampf frei – selbst nach 20, 30, 40 Stunden! Plötzlich bekommt man Fernzünder oder Haftgewehre, die Beute aus der Distanz heranziehen, dazu Anzüge für das Wasser, einen modifizierbaren Rucksack mit Taschen für Akkus und Granaten, fast unkaputtbare Stiefel oder mit Chiralium beschichtete Leitern, die sich nicht mehr abnutzen und längere Brücken bilden. Selbst Seilrutschen über mehr als 300 Meter Distanz lassen sich über Schluchten errichten!
 
Die Landschaft sieht fantastisch aus.
Die Landschaft sieht fantastisch aus.
Man kann schon recht früh Wachtürme bauen, um aus sicherer Entfernung das Gebiet der MULEs zu erkunden. Man kann hinein zoomen, sie im Lager bei der Arbeit oder auch auf Patrouillen sehen. Wenn man die Fläche scannt, wird auch die Beute angezeigt. Aber Vorsicht: Sie haben ein Areal mit Alarmpfosten abgesteckt, das einen Suchping aussendet, wenn man zu nah an ihr Gebiet herankommt. Das Blöde: Damit markieren sie die Fracht auf Sams Rücken und haben ihn quasi sofort geortet. Dann hilft nur noch Kampf, Flucht oder Verstecken, denn sie verfolgen ihre Beute zügig und in kleinen Trupps, die an Star-Wars-Söldner erinnern. Zu Beginn nur zu Fuß, später auch mit Fahrzeugen, zumal sie sich alarmieren.

Ähnlich wie in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ist nicht nur die Aufklärung wichtig, man kann sich auch ducken sowie hinter hohen Felsen oder noch besser im hohen Gras verstecken. Zwar kann man nicht in eine Egosicht wechseln, aber optional die Schulterperspektive weiter nach links oder rechts verlagern. So schleicht man sich langsam vorwärts, um entweder unbemerkt durch das Gebiet der MULEs zu kommen oder etwas zu stehlen. Einige Aufträge verlangen genau das von Sam. Und es ist cool, dass man sich von hinten anschleichen kann, um mit dem Seil eine Stealth-Knockout-Fesselung vorzunehmen. Sehr schön: Die Feinde reagieren darauf, wenn Sam zu viel Fracht zu hoch gepackt hat und sie über dem Gras sichtbar wird.

Kommentare

hydro skunk 420 schrieb am
Da hier vor Kurzem der Wunsch aufkam, all die Musikstücke auch außerhalb des privaten Raumes zu hören...
Spoiler
Show
Habt ihr schonmal eine eurer Konstruktionen (zum Beispiel Wachturm) geupgradet? Also so, dass ihr dann einen "Anpassungsplatz" erhaltet?
Falls ja, wisst ihr ja Bescheid. Falls nein... unbedingt nachholen.^^
Klar, es ist immer noch nicht so, dass ihr die Musik dann "mit euch tragen" könnt. Aber trotzdem schon ziemlich cool.
Xris schrieb am
Mich stört der Monster Energy Drink nicht. Finde nur bedenklich das er quasi als Heilung/Erfrischung des Protagonisten dient. Einem nicht sehr aufgeklärten Publikum...
Ich hab mir übrigens neulich mal einen Monster gegönnt. Dachte es unterstreicht vll noch ein wenig die Atmo beim Spielen. :lol: schmeckt scheiße. Ich bleibe bei eiskaltem Red Bull. Letzteres trinke ich tatsächlich gerne mal. Selten. Und nur weil es mir schmeckt.
Gesichtselfmeter schrieb am
Episode 7, lol. Wenn man denkt, Kojima hätte seinen Zenit an Abgedrehtheit irgendwo in der MG-Saga erreicht.
Diese Ideen...
Spoiler
Show
das Heartmans Fall von einem aufblasbaren Gummiboden sanft gebremst wird, dass man 3 Minuten wartet bis er sich von seinem Herztod erholt, oder das Sam beim rausgehen auf dem Grammophon scratched. Überhaupt die ganze Hintergrundgeschichte...
, ich kann nicht mehr :mrgreen:
Kojima könnte Tetris mit Zwischensequenzen machen und ich würde ihn feiern :lol:
Ich weiß nicht, was alle mit den Bosskämpfen haben...es kann und soll nicht alles Dark Souls sein. Und kaum ein Open-World Game, FPS oder TPS haben gescheite Bosskämpfe. Weder Gears, Halo, Uncharted, etc.
Metal Gear Bosse waren von der Inszenierung immer genial, aber selten spassig vom Gameplay...das waren eher clevere "Puzzle".
In Death Stranding finde ich die Ideen was Boss-Kämpfe im weitesten Sinne angeht bislang durchweg genial und frisch.
Bin jetzt in Episode 8 und
Spoiler
Show
die beiden Clifford-Begegnunen fand ich bislang spitze allein wegen der ganzen Atmosphäre.
Der Part in WWII war sogar spielerisch super-geil, das war wie plötzlich eine Battlefield Map solo gegen Skelett-Soldaten-Bots zu spielen...in einem DHL-Simulator!!! Die BTs werden auch immer krasser...wenn Du plötzlich zwei von den Tentakel-Löwen gegenüberstehst, ist Flucht doch die bessere Wahl. Die Teer-Typen am Boden haben jetzt auch neue Tricks auf Lager.
Grafisch zieht das Spiel stellenweise locker an Red Dead 2 vorbei. Bester Schneesturm in einem Videospiel und erst die
Spoiler
Show
Superzelle am Himmel
, Hammer.
Gebt dem Mann alle GOTY-Awards und den Hatern ausreichend Salzstangen. :lol:
DONFRANCIS93 schrieb am
Ich habe das Spiel nach knapp 80 Stunden endlich beendet und muss das Ganze erstmal sacken lassen.
Trotzdem erstmal eine Review, die im Laufe der nächsten Tage erweitert wird.
Für mich auf jeden Fall mit großem Abstand die einzigartigste Spielerfahrung dieser Konsolengeneration. Ich bin kein Fan von super langsamen Spielen, aber auch kein Actionfan à la CoD. Ein SotC habe ich geliebt. Ein RDR2 hat mich zum Beispiel eher enttäuscht. Diese erzwungene Verlangsamung des schon gemächlichen Spieltempos in bestimmten Situationen fand ich damals einfach nervig (z.B. Lager). Also ich bin ich eigentlich nicht der Gamer für diese Art von Spiel.
Hier hatte ich das Problem erstaunlicherweise aber (fast) gar nicht, da das Tempo über die 80 Stunden größtenteils gleich blieb.
Ich versuche zwar Spoilerfrei zu bleiben, packe sicherheitshalber aber alles hinter Spoilerzeichen
Spoiler
Show
Positive Aspekte:
- Das Gameplay ist erstaunlich spaßig, präzise und breit gefächert. Mir fällt kein Spiel ein, dass über so eine lange Spielzeit stetig neue Gameplayaspekte bietet und diese sinnvoll und spaßig einbindet (z.B. die Zipline).
- Die Steuerung von Sam ist extrem präzise, komplex und simpel zu gleich. Das balancieren macht Spaß und man muss L2/R2 nicht dauerhaft gedrückt halten
- Auch die allgemeine Konzeption ist so genial, wie simpel. Die Openworld ist dein Feind, den du erstmal bezwingen musst. Je mehr Zeit man in dieser Welt verbringt, desto mehr wird sie zum Spielplatz, man muss sie aber trotzdem respektieren.
Es ist schon irgendwie ironisch, dass viele Spieler, die das Spiel noch nie gespielt haben, es als schlechteste Form des Openworldkonzepts beschrieben haben (Wandersimulator), obwohl DS eigentlich das einzige Spiel ist, welches das Spielkonzept "Openworld" am meisten respektiert und gekonnt einsetzt. Die meist leere und mysteröse Welt ist der Star in diesem Spiel, während die OW in vielen anderen Spielen einfach nur als Deko dient.
- Story ist fantastisch. Anfangs sehr...
Danilot schrieb am
Zurück zum Game:
Jetzt im Endgame merke ich erst, weil ich die Gebiete vorher nicht so intensiv abgegrast habe, was da alles an Gameplayideen und Gimmicks noch drin steckt.
Es ist schon krass, was man da alles freispielen kann:
Spoiler
Show
Ein Mundharmonika für die Rast, den Bridget-Transporter für schwere Lasten, und der fährt fast überall drüber, oder eine Gun zum Ranziehen von rumliegenden Paketen. Die Pakete kommen dann auf Sam zugeschnellt und er muss sie in der Luft auffangen (mit L2/R2). Die Dinger benutzen auch die MULES.
Man kann mit den friedlichen Boten Fracht tauschen, wenn man etwas in der Hand hat und es ihnen hinstellt.
Man kann den eigenen Rucksack färben und erweitern mit zusätzlichen Taschen, die man frei herstellen und auf dem Rucksack anordnen kann. Und schon sind 5 Granatenboxen in kleinen Rucksacktaschen untergebracht und auf dem Rucksack ist wieder mehr Platz. Und das kommt so nebensächlich ins Spiel wie damals der Waffenkonstrukteur in MGS5.
Nichts davon muss man entdecken oder nutzen, aber es macht Laune.
Es gibt diverse weitere Chiralium beschichtete Hilfsmittel, welche man geschenkt bekommen kann. Eine deutlich stärkere GD-Gun (bin schon auf die Stufe 3 Variante gespannt).
Der Straßenbau wird mit dem Laster echt easy und im ersten Gebiet kann man die gesamte Karte mit den Seilbahnen verbinden, was noch zügigere Reisen ergibt als das Auto-/Motoradfahren (aber nicht so viel Spaß macht).
Überhaupt gibt es diverse weitere Prepper zu entdecken. Ja...also da scheint noch einiges zu kommen... o.O
schrieb am

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