Kampf gegen den Tod
Der Kampf gegen die GDs ist deutlich unheimlicher und fordernder: Ihre Richtung wird zwar über Sams zitternden Satelliten angekündigt und über BB werden sie sichtbar gemacht, aber gerade zu Beginn kann man ihnen nur ausweichen, indem man sich duckt und in ihrer Nähe die Luft anhält – nur kann man das nicht endlos, sonst wird man bewusstlos! Schon bald hat man aber betäubende und verwirrende Wurfgeschosse aus seiner Körperflüssigkeit zur Verfügung, die man gezielt und weit auf sie werfen kann. Noch besser wird es mit den Blutgranaten, die die GDs sogar zerstören können oder mit dem Gewehr, das direkt Sams Blut anzapft und noch verheerender wirkt – nutzt man zu viel davon, droht man selbst bewusstlos zu werden. Besonders effizient ist wiederum die Kombo aus Blutgranaten und echten Waffen: Denn wenn Projektile aus einem konventionellen Sturmgewehr durch den Blutnebel eines getroffenen GDs rasen, werden sie quasi aufgeladen.
Aber trotz dieser Waffen kann man angesichts der Überzahl oder im verwinkelten Gelände von ihnen gepackt werden. Ihre schwarzen Partikeltentakel suchen nach einem und bei einer Ortung rasen sie wie Maulwürfe durch die Erde auf einen zu, packen einen und versuchen Sam in den schwarzen Untergrund zu ziehen. Dann muss er sie mehrmals abschütteln und das Gleichgewicht halten, während er nur langsam vorwärts staken kann und meist seine Fracht verliert. Das sind unheimlich gut inszenierte Kampfsituationen, die aber nochmal übertroffen werden, wenn Bosse nahen. Dann hat man das Gefühl, dass die Welt in einem Meer aus Pech und unwirklicher Architektur versinkt, aus dem meist eine fauchende Monstrosität auftaucht, die mal wie ein mutiertes Biest und mal wie eine Cthulhu-Gottheit aussieht. Das sind apokalyptisch anmutende Gefechte, in denen man richtig Panik bekommt! Da muss man auch mal eine Pause machen. Wie beim Lesen dieses Tests: Habt ihr zwischendurch mal was getrunken?
Privates Quartier zum Ausruhen
Das kann passieren...raus aus dem Truck und alles schleppen.
Sam verfügt über ein privates Quartier samt Bett, Dusche und WC (sitzend oder stehend mit anderen Auswirkungen), die er alle aktiv nutzen kann – dann wird automatisch etwas aus seinen Körperflüssigkeiten hergestellt, das in seinem privaten Spind landet. Gerade in diesen Szenen nach dem Aufwachen wirkt Sam trotz seiner Entwicklung hin zum legendären Meister-Boten immer wie ein Gefangener, zumal sein digitales Hilfsmittel nicht Smartphone heißt, sondern tatsächlich Handschellen – und die sind ja an seinem Handgelenk befestigt, wenn er schläft.
Diese unterirdische Basis, die ihm an jedem größeren Stützpunkt zur Verfügung steht, ist klasse designt und entwickelt sich parallel zu Story, Spielwelt und Spielmechanik, sowohl visuell als auch funktionell: Je nachdem welche Gegner man trifft und welche Ausrüstung man gewinnt, landen z.B. weitere Plastikminiaturen, Anzüge oder Waffen in Regalen und Schränken. Überflüssig wirkt allerdings das Produkt-Placement - darauf hätte man verzichten können. Auf dem Tisch hat man zunächst Cap, Brille und Energy Drinks, aber wenn man Bier erfolgreich von A nach B transportiert, kann man sich ein, zwei oder mehr Pils aus der Dose gönnen. Hat Alkohol auch Auswirkungen? Natürlich. An einer Karte kann man in aller Ruhe die Aufträge, Mails und Interviews lesen oder sich irgendwann an einen Ort teleportieren. Aber Vorsicht: Die Fracht kommt nicht mit! Man landet also ohne Auftragspakete in der anderen Station. Auch der private Spind wird nicht übertragen, so dass man quasi mehrere Depots anlegen kann.