Test: Lethal VR (Shooter)

von Mathias Oertel



Lethal VR (Shooter) von Team17
Reduzierte Minispiel-Ballerbude
Publisher: Team17
Release:
08.11.2016
08.11.2016
20.12.2016
20.12.2016
08.11.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 5,40€
Spielinfo Bilder Videos
Wenn es einen Spieletypus gibt, der durch virtuelle Realität wieder in den Fokus gerückt ist, dann ist es der einfache Shooter à la Moorhuhn. Allerdings schwankt die Qualität deutlich zwischen Titeln wie Space Pirate Trainer auf der einen und Ace Banana auf der anderen Seite. Wo sich das erst auf Vive und nun mit etwas Verspätung von Team 17 für PlayStation VR veröffentlichte Lethal VR auf einordnet, klären wir im Test.

Simple Schießbude

Man steht auf einer Plattform, deren Durchmesser in der virtuellen Realität geschätzt etwa vier bis fünf Meter beträgt. Die Umgebung kann durch diverse technische Vorrichtungen vergrößert werden, bis sie sich gut 15 bis 20 Meter um einen herum ausdehnt. Sie kann aber auch mit Wänden, Hindernissen oder Raumteilen ergänzt werden. Je nach der Aufgabe ballert man mit ein paar Waffen oder wirft mit Klingen auf Ziele, die sich mitunter recht schnell in der Horizontalen oder Vertikalen bewegen. Die jeweilige Performance in etwas mehr als 30 Aufgaben, die sich auf sechs Schwierigkeitsgrade verteilen, wird mit Punkten bewertet.

Es warten etwa 30 Minispiele, in denen man mit Knarren und Klingen feuert.
Es warten etwa 30 Minispiele, in denen man mit Knarren und Klingen feuert.
Das ist das Grundkonzept von Lethal VR, dem ersten VR-Spiel des unabhängigen Studios Three Fields Entertainment, das von Ex-Criterion-Entwicklern Alex Ward (Burnout 3, Black) und Fiona Sperry (Burnout Paradise) geleitet wird. Sprich: Die Arcade-Action ist letztlich eine klassische Ballerbude, bei der man meist still steht und die Aufgaben abarbeitet, die jede für sich kaum mehr als eine Minute in Anspruch nehmen sollte. Allerdings versucht Three Fields im Rahmen der bescheidenen Möglichkeiten, Abwechslung zu integrieren. U.a. darf man mit einer automatischen Pistole, einer Uzi, einem sechsschüssigen Revolver und sogar Robocops OCP-Pistole auf die Ziele feuern, während man per Knopfdruck nachlädt. Die Basis-Ziele orientieren sich visuell an klassischen Schießstand-Objekten mit zwei Kerntrefferzonen auf Brust und Kopf bzw. werden als Pappaufsteller mit Comiclook dargestellt. Später kommen aber auch noch u.a. Vasen, Flaschen, Statuen und simple Zielscheiben hinzu, die man mit Projektilen zerdeppern muss.

Kommt mit nem Messer zu einer Schießerei

Aufgaben, in denen man nur mit Messern oder anderen scharfen Objekten wie Wurfsternen und sogar Odd-Jobs Hut (einer der bemerkenswertesten Bond-Schufte) treffen muss, lockern die Ballereien auf. Auch die variierenden Anforderungen wie Quickdraw, duale Ballereien, verdeckte Ziele oder eine Waffe in der linken sowie ein Messer in der rechten Hand sorgen für ein gewisses Maß an Abwechslung. Dennoch bleibt festzuhalten, dass der auf Höchstpunktzahlen fokussierten Ballerei die Luft schnell ausgeht. Zum einen, weil man einmal im Flow nach gut einer Stunde alles gesehen hat und dann höchstens noch einmal einsteigt, um die Punktzahl eines lokalen Kumpels zu knacken. Zum anderen aber, weil alle Baller- sowie Wurfmodifikationen die Redundanz nicht kaschieren können. Mitunter sorgen Zivilisten, die natürlich nicht getroffen werden dürfen, für eine weitere Herausforderung. Doch wieso gibt es bis auf die letzte Mission eigentlich keinen Grund für den Spieler seine Position zu ändern, sich evtl. mal hinzukauern oder das Gefühl zu haben, aus einer Deckung heraus schießen zu müssen? Erschwert wird dies zusätzlich durch nötig gewordene Anpassungen: Konnten auf Vive
Der Raum um einen herum kann sich verändern, bedingt durch die technischen Möglichkeiten von PSVR wird aber nur der Raum vor einem genutzt.
Die Umgebung kann sich verändern, bedingt durch die technischen Möglichkeiten von PSVR wird aber dennoch nur der 180-Grad-Raum vor einem genutzt.
die Ziele noch im kompletten 360-Grad-Raum auftauchen, wurden Hindernisse etc. an die technischen Gegegebenheiten angepasst und erscheinen nurmehr in einem 180-Grad-Winkel vor einem, so dass Lethal VR auf der PlayStation auch weitgehend problemlos sitzend gespielt werden kann.

Immerhin funktioniert das Werfen von Klingen unter der PlayStation-VR-Brille besser als unter dem Vive-Pendant – allerdings liegt der Platzbedarf für eine akkurate Erkennung der Handgelenksbewegungen höher als der PSVR-Standard. Im „normalen“ Betrieb, in dem eigentlich jedes andere VR-Spiel für Sony funktioniert, hat Lethal VR ähnliche Probleme wie auf Vive. Etwa 20 bis 30 Prozent der Messerwürfe werden unsauber umgesetzt, während sowohl Kopf-Tracking als auch die Knarren akkurat erfasst werden und dadurch auch (abhängig von der Waffe)  millimetergenaue Schüsse möglich sind. Und natürlich kommt es immer im unpassendsten Moment zu Aussetzern - Murphy findet sich mittlerweile auch in der virtuellen Realität. Im Gegenzug funktionieren zwar 70 bis 80 Prozent der Sequenzen makellos, doch die Macken sorgen für Frustmomente, da sie im besten Fall nur die Punktzahl negativ beeinfluss, im schlimmsten Fall aber dafür sorgen, dass man die Aufgabe nochmal starten muss, wenn das Messer im Bein eines Zivilisten landet.

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Kommentare

Pulsedriver30 schrieb am
Kann ich bestätigen. Ziemlich nerviges Messerwerfen. Da unsauber umgesetzt. Gerade auch wenn man in die Höhe, nach links oder rechts außen werfen muß. Da ist ein präzises werfen fast unmöglich.
Auch das gesamte Spiel ist nicht so berauschend. Wirkt alles so steril und unspektakulär. Teilweise sogar langweilig. Das machen andere Ballerbuden, wie ich finde, wesentlich besser. Ich finde auch das zittern der Waffen, wenn man Sie aus der Nähe betrachtet, ziemlich stark.
Wer ein wenig Horrorsplatter abhaben kann, sollte hier eher zu "The Brookhaven Experiment", oder "Until Dawn, Rush of Blood" greifen. In meinen Augen in jedem Bereich besser. Vor allem machen die auch wesentlich mehr Spaß.
schrieb am

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