Test: Wargroove (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Chucklefish
Release:
01.02.2019
23.07.2019
01.02.2019
01.02.2019
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop)
Erhältlich: Digital (PSN)
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Epische Kampagne mit vier Fraktionen

Nach erfolgreicher Mission öffnet sich die Weltkarte weiter, es ergeben sich alternative Pfade und man sammelt immer mehr Hintergründe in einem vorbildlich sortierten Codex über die menschlichen, vampirischen oder pflanzlich angehauchten Fraktionen. Erzählerisch kommt man zwar nicht an die epische Qualität von Fire Emblem heran, es gibt lediglich Sprachfetzen und keine Rollenspielelemente wie Ausrüstung oder Entwicklung, aber Helden, Dialoge & Co sorgen für eine persönliche Note.

Zudem gibt es exklusive Fähigkeiten der Helden namens "Groove", die sich nach erfolgreichen Attacken aufladen - gerade in diesem Bereich ist Advance Wars allerdings wesentlich markanter, denn diese Fähigkeiten bleiben auf einem bescheidenen Niveau von z.B. Defensiv- oder Heilungsboni in einem Radius, so dass sie keine spektakulären Auswirkungen haben. Außerdem hat man während der Kampagne keine Wahl, welchen Helden man in die Mission mitnimmt. Dafür können nahezu alle Helden auf einen Schlag ganze Truppen vernichten.

Übrigens kann man Einheiten in der Nähe von Gebäuden ein wenig heilen, wodurch diese aber an Energie verlieren; eine schöne
asddas
Der Codex wird im Laufe der Kampagne immer weiter gefüllt.
Wechselwirkung. Wie weit man selbst oder der Feind ziehen kann, lässt sich auf Knopfdruck anzeigen, aber leider nicht permanent einblenden, so dass man sich schonmal um ein Feld vertun kann - die Befehle lassen sich nicht rückgängig machen. Das ist gerade in den späteren Missionen sehr ärgerlich, die man nicht mal in fünf bis zehn Minuten, sondern in einer Dreiviertelstunde meistern muss. Man kann zwar während einer Mission speichern, aber nicht nachdem man eine Einheit verloren hat.

Schade ist, dass weder Helden noch Truppen an Erfahrung gewinnen, so dass man keine Veteranen aufbauen kann. Wer allerdings schnell gewinnt und dabei wenige Einheiten verliert, kann bis zu drei Sterne am Ende einer Mission gewinnen, um damit weitere Dinge freizuschalten. Erst mit der Kampagne schaltet man übrigens den Arcade- (fünf Feinde hintereinander besiegen) und Puzzle-Modus (einen perfekten Zug ausführen) frei.

Totaler Multiplayer-Komfort

Zwar kann sich Chucklefish auf taktischer Ebene nicht so weit vom Vorbild oder den Genre-Standards abheben wie etwa das deutlich kreativere Into The Breach. Außerdem ist man hinsichtlich der Schadensabfragen nicht immer nachvollziehbar: Warum können meine Ritter ohne größere Verluste in die Pikeniere preschen? Da hätte man gnadenloser sein können. Aber dafür fällt die KI durchaus positiv auf, denn sie nutzt Schwachstellen und lässt sich nicht wie blöde in aussichtslose Situationen locken, sondern zieht sich auch mal zurück, wenn ich gerade eine Falle aus Schwertkämpfern, Pikenieren und Bogenschützen aufgebaut habe.

Es ist letztlich nicht nur die Mischung mit Fire Emblem, mit der man sich
Man kann nicht nur eigene Karten erstellen und online teilen, sondern auch Kampagnen.
Man kann nicht nur eigene Karten erstellen und online teilen, sondern auch Kampagnen.
trotz bestehnder Ähnlichkeiten emanzipieren kann: Es ist vor allem der Multiplayer-Fokus, der sowohl kooperative als auch kompetitive Matches per Splitscreen oder über das Internet für bis zu vier Spieler ermöglicht - und das mit Crossplay zwischen allen Plattformen, ihr könnt also zwischen PC, One und Switch Matches austragen. Und falls ihr kreativ werden wollt, könnt ihr im Editor nicht nur eigene Karten erstellen und online tauschen, sondern auch eigene Kampagnen erstellen.

Natürlich gibt es auch angesichts der sparsamen Pixelgrafik keine technische Unterschiede zwischen den Systemen oder Bildratenprobleme. Aber gerade weil dieses Spiel eigentlich nach Handheld schreit, ist es schade, dass man auf Switch keinerlei Touch-Funktionen unterstützt; dafür kann man dort im mobilen Betrieb die Zoomstufe anpassen, so dass man alles gut lesen und erkennen kann; HD-Rumble sowie eine alternative Farbpalette für Blinde seien ebenfalls erwähnt.
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Kommentare

Kant ist tot! schrieb am
Hat meinen Geschmack leider gar nicht getroffen. Ich empfand es als mühsam, so eine große Zahl an Einheiten einzeln ziehen zu müssen. Abgesehen davon fehlten mir hier Rollenspielelemente, die es bei anderen Taktik-Vertretern oft gibt. Ich habe lieber einzigartige Figuren, die mit Erfahrung auch stärker werden können. Darüber hinaus war die Verknüpfung von Leben und Angriffskraft für mich etwas befremdlich.
Das Ende hat bei mir auch für heftiges Eyesrolling gesorgt:
Show
Ich kann diesen Dark Souls-Circlejerk nicht mehr sehen. Schreibt doch mal was Anderes. Das Prinzip Wächter über whatever wird am Ende geext und der Held nimmt dann dessen Position ein ist mittlerweile so was von overused, dass das bei mir direkt Würgereiz auslöst. :evil:
Aber jeden stören andere Sachen und wer sich im Kern nicht an den Sachen stört, die mich so genervt haben, findet hier sicherlich einen ganz brauchbaren Vertreter des Taktik-Genres.
schrieb am